Автор: Денис Аветисян
Исследователи разработали систему, способную воссоздавать полные 3D-модели помещений по одной фотографии, используя возможности генеративных моделей.

Предложен фреймворк 3D-RE-GEN, сочетающий в себе масштабные модели и новый 4-DoF-констрейнт для обеспечения физической правдоподобности сборки сцен.
Несмотря на значительный прогресс в генерации трехмерных сцен, существующие подходы часто не отвечают требованиям профессионалов в области визуальных эффектов и разработки игр, нуждающихся в редактируемых моделях. В данной работе представлена система 3D-RE-GEN: 3D Reconstruction of Indoor Scenes with a Generative Framework, реализующая реконструкцию полных трехмерных интерьеров из одиночного изображения посредством композиционного подхода и инновационного 4-мерного ограничения. Предложенный фреймворк демонстрирует передовые результаты в реконструкции сцен, обеспечивая создание связных и модифицируемых трехмерных моделей. Сможет ли подобный подход стать стандартом в автоматизированном создании контента для интерактивных сред и кинематографа?
Шёпот Хаоса: Вызов Единовременной 3D-Реконструкции
Воссоздание реалистичных трёхмерных сцен по единственному двухмерному изображению остаётся сложной задачей в области компьютерного зрения. Несмотря на значительный прогресс в алгоритмах обработки изображений, извлечение информации о глубине и геометрии объекта из плоского представления представляет собой фундаментальную проблему. Отсутствие перспективных данных и перекрывающихся видов затрудняет точное определение формы и структуры объектов, что приводит к неточностям в реконструированных моделях. Алгоритмы вынуждены полагаться на сложные предположения и статистические модели, основанные на априорных знаниях об окружающем мире и типичных формах объектов, что зачастую приводит к появлению артефактов и неправдоподобных результатов. Эффективное решение данной задачи имеет ключевое значение для широкого спектра приложений, включая дополненную и виртуальную реальность, робототехнику и автономную навигацию, где требуется точное и правдоподобное представление трёхмерного мира.
Существующие методы восстановления трехмерных сцен из единственного двумерного изображения часто сталкиваются с проблемами геометрической точности и физической достоверности. Воссоздаваемые модели нередко содержат искажения в пропорциях и перспективе, что приводит к нереалистичному отображению объектов и их взаимодействия. Отсутствие соответствия физическим законам, таким как гравитация и столкновения, делает сцены неубедительными и непригодными для использования в требовательных приложениях. Это особенно критично для сфер, где реализм имеет первостепенное значение — в дополненной и виртуальной реальности, где искажения могут вызывать дискомфорт и нарушать эффект погружения, а также в робототехнике, где точность восприятия окружающей среды необходима для безопасной и эффективной навигации и манипулирования объектами. Устранение этих недостатков является ключевой задачей для дальнейшего развития технологий компьютерного зрения и расширения областей их применения.

3D-RE-GEN: Новый Взгляд на Реконструкцию Сцен
3D-RE-GEN использует новый подход к реконструкции 3D-сцен по одному изображению, основанный на процессе оптимизации с четырьмя степенями свободы (4-DoF). Этот процесс включает в себя одновременную оптимизацию положения, ориентации и масштаба реконструируемой 3D-модели, а также параметров камеры, что позволяет достичь более точной и стабильной реконструкции. Ограничения, накладываемые на оптимизацию, обеспечивают физическую правдоподобность и предотвращают образование нереалистичных артефактов в результирующей 3D-сцене. В отличие от традиционных методов, которые часто оптимизируют параметры последовательно, 4-DoF оптимизация в 3D-RE-GEN выполняется совместно, что повышает эффективность и точность реконструкции.
В основе 3D-RE-GEN лежит интеграция нескольких ключевых компонентов. Для генерации облака точек используется geometry transformer VGGT, обеспечивающий преобразование входного изображения в трехмерное представление. Параллельно, Hunyuan3D 2.0 отвечает за генерацию и текстурирование 3D-активов, необходимых для построения полной 3D-сцены. Совместная работа VGGT и Hunyuan3D 2.0 позволяет автоматизировать процесс создания детализированных трехмерных моделей из единственного изображения.
Целью разработки 3D-RE-GEN является преодоление ограничений существующих методов реконструкции 3D-сцен по одному изображению. Предыдущие подходы часто демонстрировали недостаточную точность геометрической модели и ограниченный уровень реалистичности генерируемых объектов. 3D-RE-GEN, интегрируя компоненты, такие как geometry transformer VGGT и Hunyuan3D 2.0, стремится к повышению точности реконструкции и созданию более детализированных и правдоподобных 3D-сцен, что достигается за счет оптимизированного четырехградусного процесса ограничения и совместного использования преимуществ каждого компонента в рамках единого фреймворка.

От Облака Точек к Целостной Сцене: Алхимия Формы
В 3D-RE-GEN для преобразования облаков точек в детализированные 3D-модели используется алгоритм реконструкции поверхности Пуассона. Данный метод предполагает решение задачи нахождения неявной функции, описывающей поверхность, проходящую через точки облака. В процессе вычисляется градиентное поле, которое затем интегрируется для получения скалярного поля, уровень которого определяет поверхность. Реконструкция Пуассона обеспечивает создание гладких и полных поверхностей, что критически важно для построения когерентных 3D-сцен и является основой для дальнейшей обработки и рендеринга.
Композиция сцены является ключевым элементом в 3D-RE-GEN, обеспечивающим логичное и визуально убедительное объединение отдельных объектов. Этот процесс включает в себя не только пространственное размещение объектов, но и управление их взаимосвязями и масштабом для создания правдоподобной и когерентной среды. Алгоритмы композиции сцены учитывают факторы, такие как перекрытия объектов, окклюзия и перспектива, чтобы обеспечить реалистичное восприятие глубины и пространственных отношений. Оптимизация композиции направлена на минимизацию визуальных артефактов и максимизацию эстетической привлекательности и согласованности реконструированной 3D-сцены.
В рамках 3D-RE-GEN используется дифференцируемый рендеринг для уточнения параметров сцены посредством градиентной оптимизации. Этот подход позволяет вычислять градиент функции потерь относительно параметров сцены, таких как положение, ориентация и текстура объектов. Вычисленный градиент затем используется в алгоритмах оптимизации, например, стохастическом градиентном спуске, для итеративного улучшения параметров сцены и минимизации расхождений между отрендеренным изображением и целевым изображением или данными. В результате достигается повышение визуального качества и реалистичности реконструируемых сцен, поскольку параметры оптимизируются непосредственно для уменьшения визуальных артефактов и повышения соответствия реальным данным.

Усиление Реализма: Тонкости и Откровения
Система 3D-RE-GEN использует в своей основе алгоритм Grounded SAM, что позволяет добиться высокой точности в обнаружении объектов и генерации масок, необходимых для сегментации элементов сцены. Grounded SAM, благодаря своей способности к надежному определению границ объектов даже в сложных условиях, обеспечивает детальное разделение различных частей изображения. Это особенно важно для реконструкции трехмерных сцен, где точное выделение объектов является ключевым фактором для создания реалистичной и правдоподобной модели. В результате, система способна автоматически и эффективно идентифицировать и разделять объекты на изображении, что значительно упрощает процесс создания детализированных трехмерных реконструкций и повышает их общее качество.
Для преодоления проблем, связанных с перекрытиями объектов и неполнотой данных, в рамках системы 3D-RE-GEN используется методика Application-Querying — визуальное подсказывание, основанное на технологии Inpainting. Суть подхода заключается в том, что система, обнаружив пропущенные или скрытые фрагменты сцены, генерирует запросы для их восстановления. Inpainting, в свою очередь, заполняет эти пробелы, используя контекст окружающей обстановки и логические предположения о том, что должно находиться в этих областях. Это позволяет создавать более полные и реалистичные трехмерные реконструкции, даже при наличии значительных препятствий для обзора, и существенно улучшает визуальное качество и правдоподобие воссоздаваемых сцен.
Сочетание передовых методов позволило добиться значительного улучшения полноты и реалистичности реконструируемых трехмерных сцен. Результаты исследований демонстрируют превосходство разработанной системы над существующими подходами, такими как MIDI и DepR, что подтверждается более низким значением метрики Chamfer Distance, а также более высокими показателями F-score и BBOX-IOU. Особо примечательно, что в ходе пользовательских опросов 81

Работа, представленная в статье, словно алхимический поиск утраченного порядка в хаосе пикселей. Авторы стремятся не просто воссоздать трёхмерную сцену из единичного изображения, но и заставить её подчиниться законам физики, вводя ограничение в 4-DoF. Это напоминает попытку уговорить шепот хаоса замолчать и обрести форму. Как однажды заметил Джеффри Хинтон: «Мы в основном создаём сложные системы, которые мы не понимаем». Действительно, в погоне за реалистичной реконструкцией сцены, модель словно заклинание, балансирующее на грани между правдоподобностью и иллюзией, готовое рухнуть при первом столкновении с реальностью продакшена.
Что дальше?
Представленная работа, как и любое заклинание, лишь отодвигает завесу, но не рассеивает туман. Воссоздание сцены из единичного изображения — это всегда гадание на кофейной гуще, и даже самые изящные модели лишь убедительно рисуют правдоподобие. Ограничение в 4 степенях свободы — разумный компромисс, но шум, неизбежно скрывающийся в данных, шепчет о нерешенных вопросах. Какова цена этой «физической правдоподобности»? Не превращается ли она в самообман, когда модель упорно игнорирует те самые отклонения, что и составляют суть реальности?
Будущие исследования, вероятно, сосредоточатся на преодолении этой иллюзии контроля. Необходимы методы, способные не просто «собирать» сцену, а «чувствовать» её. Модели, способные учитывать неопределенность, принимать неполноту данных, и, возможно, даже признавать собственную неправоту. Иначе говоря, нужно научиться создавать не просто реконструкции, а правдоподобные сны.
И, конечно, стоит помнить: идеальный график — это всегда повод для беспокойства. Значит, модель врёт красиво. А истина, как всегда, спрятана в шуме, в тех самых случайных колебаниях, что мы привыкли отбрасывать как помехи. Шум — это просто правда, которой не хватило уверенности.
Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2512.17459.pdf
Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/
Смотрите также:
- Нейронные Операторы в Энергетике: Новый Подход к Моделированию
- Фотонные квантовые вычисления: на пути к практической реализации
- Квантовая оптимизация без ограничений: Новый подход к масштабируемым алгоритмам
- Быстрая генерация текста: от авторегрессии к диффузионным моделям
- Квантовый сенсор: Оптимизация для быстрых и точных измерений
- Адаптивная Квантизация: Новый Подход к Сжатию Больших Языковых Моделей
- Квантовые ядра в работе: новый взгляд на классификацию данных
- Ранговая оптимизация без градиента: Новые границы эффективности
- Синергия лекарств: поиск комбинаций с помощью квантовых вычислений
- Искусство отбора данных: Новый подход к обучению генеративных моделей
2025-12-22 19:17