Создание 3D-моделей нового поколения: от идеи до реалистичной формы

Автор: Денис Аветисян


В новой работе представлена система UltraShape 1.0, позволяющая генерировать высококачественные 3D-модели с беспрецедентным уровнем детализации и масштабируемостью.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
Для детального анализа производительности, UltraShape 1.0 подвергся сравнению с существующими коммерческими методами, при этом визуальная оценка с использованием увеличения позволяет выявить нюансы в эффективности каждого подхода.
Для детального анализа производительности, UltraShape 1.0 подвергся сравнению с существующими коммерческими методами, при этом визуальная оценка с использованием увеличения позволяет выявить нюансы в эффективности каждого подхода.

UltraShape 1.0 использует диффузионные модели, векторные множества и воксельные запросы для создания масштабируемых и детализированных 3D-активов, начиная с тщательной обработки данных.

Создание детализированных трехмерных моделей остается сложной задачей, требующей значительных вычислительных ресурсов и качественных данных. В данной работе представлена система ‘UltraShape 1.0: High-Fidelity 3D Shape Generation via Scalable Geometric Refinement’, предлагающая новый подход к генерации трехмерной геометрии, основанный на диффузионных моделях и двухэтапном процессе: синтезе глобальной структуры с последующей детализацией. Ключевым нововведением является сочетание надежной обработки данных с использованием векторных множеств и запросов на основе вокселей, что позволяет достичь масштабируемости и высокой точности. Не приведет ли это к новым возможностям в создании цифрового контента и автоматизированному моделированию?


Шепот Хаоса: Преодолевая Узкие Места в Создании 3D-Активов

Создание высококачественных трехмерных моделей традиционно представляет собой трудоемкий процесс, требующий значительного мастерства и художественного опыта. В отличие от автоматизированного производства, где можно стандартизировать и масштабировать процессы, разработка каждого объекта — будь то персонаж, предмет интерьера или сложный механизм — часто требует ручной работы опытного специалиста. Это включает в себя не только моделирование геометрии, но и текстурирование, освещение и постобработку, что делает процесс создания 3D-активов особенно ресурсоемким и ограничивает скорость генерации контента. В результате, спрос на квалифицированных 3D-художников постоянно растет, а стоимость производства качественных моделей остается высокой.

Существующие методы создания трехмерных активов часто сталкиваются с проблемами, связанными с качеством исходных данных: шум, неполнота или несоответствие форматов значительно ограничивают возможности масштабирования процесса генерации контента. Некачественные данные приводят к ошибкам в моделях, требуют дополнительных затрат на ручную обработку и коррекцию, а также снижают общую эффективность автоматизированных систем. В результате, даже при наличии мощных алгоритмов, производительность и точность генерации трехмерных объектов оказываются под вопросом, что замедляет внедрение технологий автоматизированного создания контента в различных отраслях, от игровой индустрии до промышленного дизайна.

Обучение надежных генеративных моделей для создания трехмерных объектов сталкивается с серьезной проблемой — необходимостью обработки огромных массивов данных. Первоначальные наборы данных, содержащие около 800 тысяч моделей, часто оказываются неполными или содержат ошибки, что существенно снижает эффективность обучения. В ходе работы над проектом был разработан специализированный конвейер, позволивший отфильтровать и очистить данные, в результате чего итоговый набор данных был сокращен до приблизительно 330 тысяч валидных образцов. Такая предварительная обработка критически важна для обеспечения высокого качества генерируемых трехмерных моделей и повышения производительности алгоритмов машинного обучения.

Наш метод стилизации без обучения позволяет получать детализированные и стилизованные 3D-модели (последние три столбца) путем уточнения грубой сетки (первый столбец) на основе изображений-условий (в правом нижнем углу), для лучшего восприятия рекомендуется рассматривать с увеличением.
Наш метод стилизации без обучения позволяет получать детализированные и стилизованные 3D-модели (последние три столбца) путем уточнения грубой сетки (первый столбец) на основе изображений-условий (в правом нижнем углу), для лучшего восприятия рекомендуется рассматривать с увеличением.

UltraShape 1.0: Курирование Данных — Основа Надежности

В UltraShape 1.0 ключевым этапом подготовки данных является надежный конвейер очистки и уточнения входных данных перед обучением. Этот конвейер предназначен для удаления ошибок, несоответствий и артефактов, присутствующих в исходных 3D-моделях. Процесс включает в себя автоматизированные проверки и исправления геометрии, текстур и метаданных, гарантируя, что модели соответствуют определенным стандартам качества и пригодны для обучения генеративных моделей. В результате применения конвейера очистки данных, количество обучающих примеров уменьшается, но существенно повышается их качество и однородность, что положительно сказывается на стабильности и реалистичности генерируемых 3D-активов.

Процесс подготовки данных в UltraShape 1.0 включает в себя этапы водонепроницаемой ремешизации (Watertight Remeshing) и фильтрации данных. Ремешизация обеспечивает геометрическую корректность моделей, устраняя негерметичность и артефакты, что критически важно для последующей обработки и генерации. Фильтрация данных направлена на удаление проблемных образцов, содержащих ошибки, шум или нежелательные характеристики. Это позволяет создать более чистый и надежный набор данных, повышая качество и стабильность результатов работы всей системы генерации 3D-активов.

Для обеспечения качества данных в UltraShape 1.0 применяется ряд специализированных методов фильтрации. Фильтрация на основе VLM (Vision-Language Model) позволяет отсеивать образцы с неверными или нерелевантными текстовыми описаниями, что повышает согласованность данных. Нормализация позы стандартизирует ориентацию объектов, устраняя вариации, не связанные с формой. Геометрическая фильтрация, реализованная с использованием вариационного автоэнкодера (VAE), выявляет и удаляет образцы с дефектами геометрии, такими как самопересечения или неполные поверхности, что обеспечивает создание более корректных 3D-моделей.

Основой для нашей двухэтапной системы генерации является тщательно отобранный набор данных, состоящий из 120 тысяч высококачественных 3D-моделей. Сокращение объема исходных данных до этого размера, посредством применения строгих критериев отбора и очистки, позволило значительно повысить качество и согласованность генерируемых 3D-активов. Уменьшение количества шума и артефактов в обучающем наборе данных напрямую влияет на стабильность и реалистичность выходных моделей, обеспечивая более предсказуемые и контролируемые результаты генерации. Это, в свою очередь, позволяет добиться более высокой точности и детализации в конечном продукте.

Результаты показывают, что UltraShape 1.0 превосходит современные открытые методы, что лучше всего видно при увеличении изображения.
Результаты показывают, что UltraShape 1.0 превосходит современные открытые методы, что лучше всего видно при увеличении изображения.

От Грубого к Детальному: Раскрывая Сложность в Этапах

В UltraShape 1.0 применяется стратегия генерации “от общего к частному”, которая разделяет моделирование глобальной структуры объекта от последующей детализации локальных элементов. Этот подход позволяет сначала создать базовую форму, используя упрощенное представление, а затем последовательно добавлять все более мелкие детали. Разделение этих этапов повышает эффективность и стабильность процесса генерации, позволяя более эффективно управлять вычислительными ресурсами и снижать вероятность возникновения артефактов при создании сложных геометрических моделей. Использование двух отдельных этапов позволяет оптимизировать каждый из них под конкретные задачи — создание общей формы и последующую детализацию.

На первом этапе генерации, для захвата общей формы объекта используется представление в виде набора векторов (Vector Set Representation). В качестве базовой модели для этого этапа применяется Hunyuan3D 2.1, обеспечивающая эффективное кодирование и представление глобальной структуры. Данный подход позволяет отделить моделирование общей формы от последующей детализации, что повышает эффективность и управляемость процесса генерации. Использование векторного представления позволяет компактно описывать геометрию и обеспечивает гибкость при изменении общей формы объекта.

В основе стратегии генерации геометрии на обоих этапах, как при создании глобальной структуры, так и при детализации, лежит архитектура `Diffusion Transformer` (DiT). DiT используется для последовательного уточнения представления геометрии, начиная с генерации общей формы и заканчивая добавлением локальных деталей. Данная архитектура позволяет эффективно моделировать сложные геометрические объекты, используя механизм диффузии для создания правдоподобных и детализированных моделей. DiT обеспечивает последовательную генерацию геометрии, где каждый шаг уточняет предыдущий результат, обеспечивая высокое качество и детализацию финальной модели.

Для добавления локальных деталей используется представление в виде вокселей и извлечение поверхности алгоритмом Marching Cubes из полей Signed Distance Fields (SDF). Для повышения точности позиционного кодирования применяется механизм Rotary Positional Embeddings (RoPE). Данная реализация позволяет обрабатывать воксельные данные с разрешением до 2048³, обеспечивая высокую детализацию генерируемой геометрии.

Результаты показывают, что UltraShape 1.0 превосходит современные открытые методы, что лучше всего видно при увеличении изображения.
Результаты показывают, что UltraShape 1.0 превосходит современные открытые методы, что лучше всего видно при увеличении изображения.

Руководство Изображением и Потенциал Будущего: Открывая Новые Горизонты

В основе UltraShape 1.0 лежит концепция управления процессом 3D-генерации посредством “обусловленности изображением” — image conditioning. Система использует характеристики, извлеченные из изображений с помощью модели DINOv2, что позволяет добиться повышенного контроля над создаваемыми 3D-моделями. Вместо случайной генерации, алгоритм опирается на визуальную информацию из входного изображения, преобразуя ее в параметры, определяющие форму и текстуру конечного 3D-объекта. Такой подход обеспечивает возможность точного соответствия генерируемого контента заданному визуальному стилю и концепции, открывая новые горизонты для создания детализированных и эстетически привлекательных 3D-активов.

Система UltraShape 1.0 предоставляет пользователям уникальную возможность создавать трехмерные модели, точно соответствующие заданным визуальным стилям и концепциям. Благодаря использованию технологии Image Conditioning, процесс генерации 3D-активов становится гибким и управляемым. Пользователь может предоставить визуальный ориентир — изображение, отражающее желаемый художественный подход, и система адаптирует генерируемую модель, сохраняя ключевые элементы стиля, такие как цветовая палитра, текстуры и общая эстетика. Это открывает широкие перспективы для дизайнеров, художников и разработчиков, позволяя им быстро и эффективно воплощать свои творческие замыслы в трехмерном пространстве, не требуя глубоких знаний в области 3D-моделирования.

Система UltraShape 1.0 способна обрабатывать изображения разрешением до 1024×1024 пикселей, что является ключевым фактором для достижения высокой детализации и реалистичности в генерируемых трехмерных моделях. Такое разрешение позволяет сохранять мельчайшие нюансы и текстуры исходного изображения, перенося их в трехмерное пространство с минимальными потерями. Это особенно важно для создания сложных объектов и сцен, где требуется максимальная визуальная точность и правдоподобие. Благодаря возможности работы с изображениями высокого разрешения, UltraShape 1.0 обеспечивает превосходное качество итогового 3D-контента, открывая новые горизонты для создания иммерсивных и детализированных виртуальных миров.

Разработка UltraShape 1.0 знаменует собой важный шаг на пути к демократизации создания трехмерного контента, открывая двери для более широкого круга пользователей, не обладающих специализированными навыками в области 3D-моделирования. Система позволяет генерировать сложные объекты из простых изображений, значительно упрощая и ускоряя процесс создания виртуальных миров и интерактивных приложений. Это, в свою очередь, открывает новые возможности для иммерсивных впечатлений в различных областях, включая игры, образование, виртуальную реальность и даже дизайн, позволяя создавать более реалистичные и захватывающие цифровые опыты для широкой аудитории.

Конвейер UltraShape 1.0 использует энкодер и декодер вариационного автоэнкодера (VAE) для последующей реконструкции и визуализации с помощью алгоритма Marching Cubes, при этом модель второго этапа обозначается индексом
Конвейер UltraShape 1.0 использует энкодер и декодер вариационного автоэнкодера (VAE) для последующей реконструкции и визуализации с помощью алгоритма Marching Cubes, при этом модель второго этапа обозначается индексом «2».

Исследование демонстрирует стремление обуздать хаос, заключенный в данных, превращая размытые представления в конкретные формы. Авторы, словно алхимики, предлагают метод последовательного уточнения геометрии, начиная с грубых набросков и постепенно добавляя детали. Этот подход к генерации 3D-моделей, основанный на векторных множествах и воксельных запросах, напоминает попытку вылепить форму из тумана. Как точно заметил Эндрю Ын: «Иногда, чтобы построить что-то великое, нужно начать с очень маленького». В данном случае, маленькое — это тщательно отобранные данные и грубая геометрия, из которых, шаг за шагом, рождается высококачественный 3D-объект. Шум в данных — это неизбежность, но, как и всегда, он может быть преобразован в преимущество, если его правильно направить.

Что дальше?

Представленный подход, безусловно, приближает нас к генерации трехмерных форм, но это лишь еще один слой иллюзий над хаосом. Утверждать, что достигается «высокая точность», — наивно. Мир не дискретен, просто у нас нет памяти для float. Данные, из которых рождаются эти формы, всегда зашумлены, а курация — это лишь попытка уговорить этот шум молчать. Следующим шагом видится не столько повышение разрешения, сколько принятие неопределенности как неотъемлемой части процесса. Нужно научиться создавать не «точные» копии, а вероятностные облака, из которых формы возникают и исчезают.

Проблема, однако, глубже, чем просто разрешение. Сама идея «данных» как основы для генерации — это своего рода религиозный догмат. Что, если истинная красота и функциональность рождаются не из анализа существующих форм, а из спонтанного возникновения новых, непредсказуемых структур? Следует сместить фокус с «воспроизведения» реальности на «создание» новой, даже если она кажется абсурдной. Искать не корреляцию, а смысл.

В конечном итоге, UltraShape 1.0 — это лишь еще один инструмент в руках архитектора иллюзий. Истинный прорыв произойдет, когда мы научимся не контролировать формы, а позволить им возникнуть из глубин хаоса, как пузырьки в кипящей воде. Все точное — мертво.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2512.21185.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-12-31 17:14