Интеллектуальные интерьеры: AI создает реалистичные виртуальные среды

Автор: Денис Аветисян


Новая разработка позволяет генерировать правдоподобные внутренние пространства из текстовых описаний, открывая возможности для обучения и тестирования роботов в виртуальной реальности.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
На основе текстовых запросов система SceneSmith способна генерировать детализированные сцены комнат, демонстрируя потенциал для создания разнообразных виртуальных сред.
На основе текстовых запросов система SceneSmith способна генерировать детализированные сцены комнат, демонстрируя потенциал для создания разнообразных виртуальных сред.

Представлена иерархическая система SceneSmith, использующая агентов искусственного интеллекта для создания физически корректных и пригодных для симуляций 3D-сцен.

Несмотря на возрастающую роль симуляций в обучении и оценке роботов-помощников, существующие среды часто не отражают разнообразие и физическую сложность реальных помещений. В работе под названием ‘SceneSmith: Agentic Generation of Simulation-Ready Indoor Scenes’ представлен иерархический агентный фреймворк, генерирующий реалистичные и пригодные для симуляции интерьеры по текстовым запросам. Разработанная система обеспечивает создание сцен с в 3-6 раз большим количеством объектов, чем предыдущие методы, сохраняя при этом высокую стабильность и минимизируя коллизии. Может ли подобный подход кардинально улучшить процесс разработки и тестирования робототехнических систем, приблизив их к эффективной работе в реальных условиях?


Предчувствие Симуляции: Потребность в Реалистичных Средах

Современные исследования в области робототехники и искусственного интеллекта всё чаще используют симулированные среды для обучения, что обусловлено потребностью в безопасном и эффективном процессе. Вместо дорогостоящих и потенциально опасных экспериментов с реальными роботами и алгоритмами, разработчики прибегают к виртуальным мирам, позволяющим многократно повторять сценарии, тестировать различные стратегии и быстро адаптировать системы к меняющимся условиям. Такой подход значительно ускоряет процесс обучения, снижает риски повреждения оборудования и позволяет исследовать ситуации, которые сложно или невозможно воспроизвести в реальном мире. Благодаря симуляции, алгоритмы могут «накапливать опыт» в контролируемой среде, прежде чем быть развёрнутыми в реальных задачах, что повышает их надёжность и эффективность.

Создание высокоточных и физически достоверных внутренних сред представляет собой сложную задачу, требующую баланса между визуальным реализмом и вычислительной эффективностью. Достижение правдоподобного освещения, текстур и взаимодействия объектов требует значительных ресурсов, в то время как необходимость в быстрой симуляции для обучения роботов и систем искусственного интеллекта диктует необходимость оптимизации. Ученые сталкиваются с проблемой моделирования сложных физических явлений, таких как отражение света, динамика жидкостей и деформация твердых тел, не жертвуя при этом скоростью симуляции. Разработка алгоритмов, способных генерировать детализированные среды, которые одновременно выглядят реалистично и работают быстро, является ключевым направлением исследований в области робототехники и компьютерного зрения.

Современные методы генерации виртуальных сред для обучения роботов и систем искусственного интеллекта часто сталкиваются с трудностями при создании достаточно разнообразных и сложных сцен. Существующие подходы нередко ограничены в способности воспроизводить реалистичные вариации в планировке помещений, освещении, текстурах и расположении объектов. Это приводит к тому, что обученные агенты могут демонстрировать низкую адаптивность и хрупкость при столкновении с незнакомыми или непредсказуемыми условиями в реальном мире. Недостаток разнообразия в тренировочных данных ограничивает способность агентов обобщать полученные знания и эффективно функционировать в динамичных и непредсказуемых средах, что подчеркивает необходимость разработки более совершенных алгоритмов и инструментов для автоматизированной генерации виртуальных пространств.

Для успешного внедрения робототехнических и интеллектуальных систем, критически важна так называемая «симуляционная готовность» окружающей среды. Это означает, что виртуальное пространство должно быть спроектировано не просто реалистично с визуальной точки зрения, но и идеально соответствовать требованиям физических движков. Иначе говоря, геометрия объектов, их физические свойства — масса, трение, упругость — должны быть точно заданы, чтобы симуляция максимально правдоподобно отражала поведение реального мира. Несоответствие между виртуальной и реальной физикой приводит к ошибкам в обучении агентов, снижению надежности систем и затрудняет их последующую адаптацию к реальным условиям. Поэтому, при создании симуляционных сред, особое внимание уделяется обеспечению их совместимости с используемыми физическими движками и точности моделирования физических взаимодействий.

Для масштабируемой оценки политик манипулирования роботом используется конвейер, в котором большая языковая модель генерирует разнообразные сценарии на основе поставленной задачи, а робот пытается ее выполнить в симуляции, при этом агент оценки проверяет успех, используя как данные симулятора, так и визуальные наблюдения, что позволяет избежать ручного проектирования сред и критериев успеха.
Для масштабируемой оценки политик манипулирования роботом используется конвейер, в котором большая языковая модель генерирует разнообразные сценарии на основе поставленной задачи, а робот пытается ее выполнить в симуляции, при этом агент оценки проверяет успех, используя как данные симулятора, так и визуальные наблюдения, что позволяет избежать ручного проектирования сред и критериев успеха.

Текст в Пространство: Восхождение AI-Генерируемых Сцен

Недавние достижения в области искусственного интеллекта позволяют создавать трехмерные модели интерьеров непосредственно из текстовых описаний, используя технологию “Text-to-3D Synthesis”. Данный подход подразумевает, что на основе заданного текстового запроса, описывающего помещение и его содержимое, алгоритмы автоматически генерируют соответствующую 3D-модель. Это достигается за счет использования нейронных сетей, обученных на больших объемах данных, содержащих текстовые описания и соответствующие им трехмерные сцены. Технология позволяет создавать виртуальные пространства различной сложности, от простых комнат до детализированных интерьеров, без необходимости ручного моделирования.

Методы, такие как ‘LayoutVLM’, ‘Holodeck’ и ‘I-Design’, позволяют создавать пространственные планы и расстановку объектов непосредственно на основе текстовых описаний. ‘LayoutVLM’ использует большие языковые модели для интерпретации текста и генерации планировки помещения, определяя расположение стен, дверей и других архитектурных элементов. ‘Holodeck’ фокусируется на генерации реалистичных 3D-сцен, используя текстовые подсказки для определения типов и расположения объектов мебели и декора. ‘I-Design’ предлагает подход, основанный на изображениях и текстах, позволяя пользователям задавать как визуальные, так и текстовые параметры для формирования желаемого интерьера. Все три метода используют различные алгоритмы и архитектуры нейронных сетей, но объединяет их способность преобразовывать лингвистическую информацию в структурированные 3D-сцены.

На данный момент, существующие методы генерации 3D-сцен из текстовых описаний, такие как LayoutVLM, Holodeck и I-Design, зачастую функционируют как отдельные, изолированные решения. Отсутствует единая, унифицированная платформа или фреймворк, который бы объединил эти инструменты и обеспечил комплексный процесс создания сцен. Это приводит к фрагментации рабочего процесса, усложняет интеграцию различных этапов генерации и затрудняет достижение согласованности и целостности в итоговой 3D-модели. Каждый инструмент, как правило, ориентирован на решение конкретной подзадачи — планировка, размещение объектов или текстурирование — и не предусматривает бесшовной передачи данных между ними.

Иерархический подход к генерации сцен, начинающийся с формирования планировки и последующего заполнения объектами, обеспечивает более структурированный и контролируемый процесс. Данный метод предполагает последовательное создание сцены: сначала определяется общая пространственная организация, включая расположение основных элементов и зон, а затем происходит заполнение этой планировки конкретными объектами и деталями. Такой подход позволяет более эффективно управлять сложностью сцены, упрощает внесение изменений и обеспечивает большую согласованность между отдельными элементами, в отличие от одновременной генерации всех аспектов сцены. Это особенно важно при создании сложных и детализированных виртуальных окружений, где необходимо обеспечить реалистичность и логическую связность всех элементов.

Иерархический конвейер SceneSmith строит сцены, начиная с общего запроса <span class="katex-eq" data-katex-display="false">\mathcal{T}</span>, генерируя архитектурную геометрию помещений, которые затем последовательно заполняются мебелью и другими объектами с использованием специализированных запросов <span class="katex-eq" data-katex-display="false">\mathcal{T}_{j}</span> и <span class="katex-eq" data-katex-display="false">\mathcal{T}_{j,k}</span>, при этом каждый этап, управляемый агентами Designer, Critic и Orchestrator, формирует новые ветви с манипулируемыми объектами.
Иерархический конвейер SceneSmith строит сцены, начиная с общего запроса \mathcal{T}, генерируя архитектурную геометрию помещений, которые затем последовательно заполняются мебелью и другими объектами с использованием специализированных запросов \mathcal{T}_{j} и \mathcal{T}_{j,k}, при этом каждый этап, управляемый агентами Designer, Critic и Orchestrator, формирует новые ветви с манипулируемыми объектами.

SceneSmith: Агентный Фреймворк для Комплексной Генерации Сцен

Архитектура SceneSmith использует иерархический агентный подход к генерации сцен, состоящий из трех ключевых агентов: дизайнера, критика и оркестратора. Дизайнер отвечает за первоначальное создание сцены на основе входного запроса. Критик оценивает реалистичность и соответствие сгенерированной сцены запросу, предоставляя обратную связь. Оркестратор управляет итеративным процессом, координируя работу дизайнера и критика для последовательного улучшения сцены до достижения заданных критериев качества. Взаимодействие между этими агентами позволяет SceneSmith генерировать сложные и правдоподобные сцены, учитывая как эстетические, так и физические свойства объектов.

В основе SceneSmith лежит агентный подход к генерации реалистичных интерьеров, пригодных для использования в симуляциях. Данная архитектура использует несколько специализированных агентов, взаимодействующих между собой для итеративного улучшения сцены. Этот подход позволяет эффективно управлять сложностью процесса генерации, автоматически учитывая физические свойства объектов и геометрию столкновений для обеспечения правдоподобия и стабильности симуляции. Использование агентного ИИ позволяет SceneSmith создавать значительно более детализированные сцены (в 3-6 раз больше объектов), при этом поддерживая крайне низкий уровень столкновений между объектами (<2%) и высокую стабильность объектов в физической симуляции (95.6%), что существенно превосходит показатели базовых методов.

В рамках генерации сцен, SceneSmith уделяет особое внимание учету физических свойств объектов и их геометрии столкновений. Это позволяет создавать виртуальные среды, пригодные для использования в робототехнике и симуляциях. В отличие от базовых методов, где уровень стабильности объектов под воздействием физики составляет от 8% до 61%, SceneSmith обеспечивает стабильность 95.6% объектов. Кроме того, система поддерживает крайне низкий уровень коллизий между объектами — менее 2%, в то время как у базовых решений этот показатель варьируется от 3% до 29%. Такой подход гарантирует физическую правдоподобность генерируемых сцен и их пригодность для интерактивных приложений и тестирования роботизированных систем.

В ходе оценки производительности, разработанная система SceneSmith демонстрирует превосходство над базовыми методами генерации сцен, достигая средней доли побед в 92.2% по реалистичности и 91.5% по соответствию исходным запросам. Кроме того, SceneSmith генерирует в 3-6 раз больше объектов в сцене, при этом поддерживая крайне низкий уровень межобъектных столкновений — менее 2% (в сравнении с 3-29% для базовых методов). Важно отметить, что 95.6% объектов, сгенерированных SceneSmith, сохраняют стабильность при физическом моделировании, что значительно выше, чем у базовых методов, где данный показатель колеблется от 8 до 61%.

SceneSmith позволяет генерировать тематические комнаты, такие как детская в стиле
SceneSmith позволяет генерировать тематические комнаты, такие как детская в стиле «Парк Юрского периода», гостиная в стиле «Арт-деко», кабинет в стиле стимпанк, комната подростка в стиле «Звёздных войн», детская в стиле «Холодное сердце» и игровая в стиле «Суперсемейка», подбирая соответствующие активы и материалы.

Карта Генерации Сцен: Обзор Подходов и Техник

Помимо подходов, основанных на использовании автономных агентов, генерация реалистичных внутренних пространств активно ведется с использованием двух других ключевых методик: моделей, управляемых данными, и процедурных методов. Модели, управляемые данными, опираются на анализ существующих наборов данных интерьеров для обучения и последующего создания новых сцен, имитирующих изученные паттерны. В свою очередь, процедурные методы полагаются на наборы правил и алгоритмов, определяющих размещение объектов и геометрию пространства. Оба подхода обладают своими преимуществами и недостатками, но в совокупности представляют собой мощный инструментарий для автоматизированного создания разнообразных и сложных виртуальных сред, позволяя исследователям и разработчикам эффективно решать задачи моделирования и симуляции.

Иерархический подход, реализованный в методе HSM, демонстрирует значительный потенциал использования существующих данных для генерации реалистичных интерьеров. Вместо создания сцен с нуля, HSM опирается на предварительно изученные «мотивы» — повторяющиеся элементы и структуры, встречающиеся в реальных помещениях. Эти мотивы, полученные в результате анализа больших объемов данных о планировках и дизайне интерьеров, формируют основу для иерархического построения сцены. На верхнем уровне происходит выбор глобальной планировки, а затем, на последующих уровнях, заполняются детали, используя изученные мотивы. Такой подход позволяет не только значительно ускорить процесс генерации, но и повысить правдоподобность создаваемых сред, поскольку они базируются на реальных примерах и отражают закономерности, свойственные человеческому дизайну.

Система SceneWeaver представляет собой инновационный подход к генерации виртуальных сред, основанный на использовании единственного агента для последовательного улучшения создаваемой сцены. В отличие от более сложных систем, требующих координации множества агентов, SceneWeaver демонстрирует, что эффективное построение реалистичных интерьеров возможно и с использованием упрощенной архитектуры. Агент, управляемый принципами итеративного уточнения, постепенно детализирует сцену, добавляя объекты и корректируя их расположение на основе заданных критериев. Такой подход не только снижает вычислительную сложность, но и обеспечивает более предсказуемый и контролируемый процесс генерации, открывая возможности для создания разнообразных и детализированных симуляционных сред с меньшими затратами ресурсов.

Сочетание различных подходов к генерации сцен — от моделей, основанных на данных, до процедурных методов и агентных систем, таких как HSM и SceneWeaver — формирует надежный инструментарий для создания разнообразных и реалистичных симуляционных сред. Данный комплексный подход позволяет преодолеть ограничения, присущие каждому отдельному методу, обеспечивая генерацию окружений, варьирующихся по сложности, стилю и функциональности. В результате, исследователи и разработчики получают возможность создавать виртуальные пространства, адаптированные под конкретные задачи — от обучения роботов и тестирования алгоритмов до разработки игр и визуализации архитектурных проектов. Такая гибкость и универсальность делают комбинированные подходы ключевым элементом в развитии симуляционных технологий и расширении возможностей виртуального моделирования.

SceneSmith успешно генерирует детализированные многокомнатные интерьеры, такие как стоматологический кабинет с приемной, кабинетами и рентген-кабинетом, а также люксы бутик-отелей с спальнями, гостиными и гардеробными.
SceneSmith успешно генерирует детализированные многокомнатные интерьеры, такие как стоматологический кабинет с приемной, кабинетами и рентген-кабинетом, а также люксы бутик-отелей с спальнями, гостиными и гардеробными.

Исследование, представленное в данной работе, демонстрирует, что создание реалистичных симуляционных сред — это не просто техническая задача, а скорее процесс, требующий понимания взаимодействия множества факторов. Авторы предлагают иерархический агентный подход, позволяющий генерировать сцены, учитывающие физическую реализуемость и логическую согласованность. Это напоминает о словах Грейс Хоппер: «Лучший способ предсказать будущее — это создать его». Действительно, SceneSmith не просто моделирует интерьеры, а активно формирует основу для будущего развития робототехники, создавая предсказуемую и контролируемую среду для обучения и оценки агентов. Вместо того чтобы полагаться на случайность или упрощенные модели, система стремится к созданию среды, которая отражает сложность реального мира, тем самым повышая надежность и эффективность робототехнических систем.

Что дальше?

Представленная работа, несомненно, расширяет границы автоматизированного создания виртуальных сред. Однако, следует помнить: система, способная безупречно воссоздать интерьер по текстовому описанию, — это система, лишенная права на ошибку, а значит, и на эволюцию. Идеальная симуляция не нуждается в тех, кто в ней обучается; она сама — завершённый артефакт. Истинный прогресс лежит не в достижении фотореализма, а в создании сред, которые намеренно несовершенны, полны скрытых аномалий и непредсказуемых взаимодействий.

Полагаться исключительно на языковые модели для генерации физически правдоподобных пространств — значит игнорировать фундаментальную неопределенность реального мира. Вместо стремления к абсолютно точным копиям, следует исследовать возможности создания “диких” симуляций, где законы физики не абсолютны, а вероятностны. Именно в таких средах роботы смогут по-настоящему учиться адаптации и импровизации, а не просто выполнять заранее запрограммированные действия.

В конечном счете, будущее роботизированных симуляций заключается не в создании совершенных виртуальных миров, а в создании сред, которые намеренно провоцируют сбои, заставляя системы учиться на своих ошибках. Система, которая никогда не ломается, мертва; система, которая постоянно адаптируется к новым поломкам, — жива.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2602.09153.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-02-12 03:36