Позвоночник в симуляции: новый подход к анализу движений

Автор: Денис Аветисян


Исследователи представили SimSpine — платформу, объединяющую симуляцию и компьютерное зрение для точного анализа трехмерных движений позвоночника.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
Процесс моделирования ключевых точек, учитывающий биомеханику, использует многовидовое видео и калиброванные камеры для получения псевдо-3D координат позвоночных ориентиров, которые объединяются с данными Human3.6M и применяются в сочетании с обратной кинематикой OpenSim для подгонки полноразмерной модели, что позволяет генерировать анатомически корректные ключевые точки позвоночника через прямую кинематику и получать соответствующие биомеханические параметры, такие как углы вращения отдельных позвонков.
Процесс моделирования ключевых точек, учитывающий биомеханику, использует многовидовое видео и калиброванные камеры для получения псевдо-3D координат позвоночных ориентиров, которые объединяются с данными Human3.6M и применяются в сочетании с обратной кинематикой OpenSim для подгонки полноразмерной модели, что позволяет генерировать анатомически корректные ключевые точки позвоночника через прямую кинематику и получать соответствующие биомеханические параметры, такие как углы вращения отдельных позвонков.

SimSpine — это новый датасет и фреймворк симуляции, предназначенный для улучшения оценки трехмерных движений позвоночника на основе данных компьютерного зрения.

Несмотря на фундаментальную роль спины в биомеханике человеческих движений, ее точное 3D-моделирование остается сложной задачей для компьютерного зрения из-за сложной кинематики и недостатка масштабных аннотированных данных. В данной работе, представленной под названием ‘SIMSPINE: A Biomechanics-Aware Simulation Framework for 3D Spine Motion Annotation and Benchmarking’, предлагается новый фреймворк симуляции и датасет SIMSPINE, генерирующий анатомически корректные 3D-маркеры позвоночника для расширения существующих наборов данных. Это позволяет обучать модели оценки кинематики позвоночника на основе тонких изменений позы и создает единый бенчмарк для биомеханически достоверной оценки движений спины, демонстрируя улучшение метрик, таких как AUC до 0.80 в контролируемых условиях. Не откроет ли это новые возможности для более точного анализа движений человека и разработки реалистичных цифровых моделей?


Вызов реалистичной человеческой моторики

Создание реалистичных и разнообразных движений человека в виртуальных средах представляет собой сложную задачу, обусловленную фундаментальной сложностью биомеханики. Человеческое движение — это не просто последовательность перемещений суставов, а результат сложного взаимодействия костей, мышц, сухожилий и нервной системы, которое учитывает множество факторов, включая баланс, инерцию и адаптацию к окружающей среде. Точное моделирование этих процессов требует глубокого понимания анатомии, физиологии и нейрофизиологии, а также вычислительных ресурсов для симуляции сложной динамики человеческого тела. Даже небольшие отклонения в модели могут привести к неестественным или неправдоподобным движениям, разрушая эффект погружения в виртуальную реальность и снижая достоверность симуляций.

Существующие методы захвата движения и симуляции зачастую сталкиваются с трудностями при воспроизведении всего спектра естественных движений человека и анатомической точности. Традиционные системы, основанные на маркерах или инерциальных датчиках, могут быть громоздкими и ограничивать свободу перемещения, что приводит к искажению естественной походки и поз. Более того, алгоритмы симуляции, несмотря на значительный прогресс, часто упрощают сложную структуру человеческого тела и взаимодействие мышц, костей и суставов, что приводит к неестественным движениям и недостаточной реалистичности. Особенно проблематичны динамические движения, такие как прыжки, бег или резкие повороты, где требуется точное моделирование сил и моментов, действующих на тело. В результате, виртуальные персонажи, созданные с использованием этих методов, нередко выглядят неестественно и неправдоподобно, что снижает степень погружения в виртуальную среду.

Отсутствие обширных и высокоточных наборов данных существенно затрудняет разработку надежных и обобщенных алгоритмов синтеза движений. Несмотря на значительный прогресс в области захвата и моделирования движения человека, существующие подходы часто ограничены из-за недостатка информации о разнообразии естественных движений и анатомических особенностях. Для создания реалистичных виртуальных персонажей, способных к сложным и правдоподобным действиям, необходимы массивы данных, охватывающие широкий спектр активности — от повседневных задач до спортивных упражнений — с высокой степенью детализации и точности. Такие данные позволяют алгоритмам машинного обучения эффективно изучать закономерности движения и генерировать новые, правдоподобные анимации, а их дефицит ограничивает возможности создания действительно реалистичных и убедительных виртуальных миров.

Модель позвоночника SimSpine, состоящая из шейного (розовый), грудного (синий) и поясничного (зеленый) отделов с 15 аннотированными ориентирами, позволяет моделировать движения, ограничивая подвижность в переходах между шейным и грудным отделами, обеспечивая полную артикуляцию в поясничном отделе (L1-L5) и характеризуется углами грудного кифоза <span class="katex-eq" data-katex-display="false">	heta_{k}</span> и поясничного лордоза <span class="katex-eq" data-katex-display="false">	heta_{l}</span>, используя мускулоскелетную модель Beaucage-Gauvreau et al. и данные Human3.6M для обучения и валидации.
Модель позвоночника SimSpine, состоящая из шейного (розовый), грудного (синий) и поясничного (зеленый) отделов с 15 аннотированными ориентирами, позволяет моделировать движения, ограничивая подвижность в переходах между шейным и грудным отделами, обеспечивая полную артикуляцию в поясничном отделе (L1-L5) и характеризуется углами грудного кифоза heta_{k} и поясничного лордоза heta_{l}, используя мускулоскелетную модель Beaucage-Gauvreau et al. и данные Human3.6M для обучения и валидации.

Биомеханически обоснованное моделирование ключевых точек: новый подход

В основе нашей системы лежит использование методов мускулоскелетного моделирования и симуляции для генерации трехмерных ключевых точек позвоночника, соответствующих анатомической структуре. Данный подход предполагает создание виртуальной модели скелета и мышц, позволяющей рассчитывать положения ключевых точек на основе физиологических ограничений и принципов биомеханики. Моделирование включает в себя определение кинематических цепей позвоночника, учет свойств суставов и мышц, а также применение алгоритмов, имитирующих естественные движения и позы. Это обеспечивает анатомическую корректность генерируемых данных, в отличие от методов, основанных на произвольных параметрах или упрощенных моделях.

Для точного моделирования углов и положений суставов в нашей системе используется программный пакет OpenSim, реализующий методы прямого и обратного кинематического анализа. Прямой кинематический анализ позволяет рассчитать положение конечных точек (например, ключей) на основе заданных углов суставов, а обратный — определить углы суставов, необходимые для достижения заданной позиции конечных точек. Интеграция OpenSim обеспечивает высокую точность симуляции за счет использования реалистичных моделей скелета и мышц, а также учета физиологических ограничений на движение суставов. Это позволяет генерировать правдоподобные позы и движения, соответствующие анатомическим особенностям человека.

Для создания виртуальной системы маркеров, точно отражающей человеческие движения, мы объединяем откалиброванные RGB-данные с мускулоскелетными моделями. Калибровка RGB-данных обеспечивает точную трехмерную реконструкцию положения ключевых точек тела. Эти данные затем используются для привязки и управления мускулоскелетной моделью, что позволяет моделировать движения, соответствующие реальным движениям человека, зафиксированным камерой. Процесс включает в себя сопоставление видимых точек на теле человека с соответствующими точками на модели, а также использование алгоритмов оптимизации для минимизации расхождений и обеспечения кинематической согласованности. В результате формируется виртуальная система маркеров, которая предоставляет точные данные о положении и ориентации суставов и других ключевых точек тела во время движения.

Предлагаемый подход позволяет генерировать разнообразные и реалистичные движения позвоночника, преодолевая ограничения традиционных методов. В отличие от систем, основанных на прямом сопоставлении изображений или упрощенных кинематических моделях, наша система использует мускулоскелетное моделирование для симуляции движений, учитывая анатомические особенности и физиологические ограничения. Это обеспечивает более точное и правдоподобное воспроизведение сложных движений позвоночника, включая сгибание, разгибание, вращение и боковые наклоны. В результате достигается повышенная достоверность и реалистичность генерируемых данных о движении, что особенно важно для приложений в области биомеханики, реабилитации и компьютерной графики.

Модель <span class="katex-eq" data-katex-display="false">InSimSpine</span> демонстрирует ограниченный диапазон движений шейного отдела позвоночника, соответствующий небольшим движениям головы в наборе данных, при этом сохраняя жесткость тел шейного и грудного отделов позвоночника за пределами шейно-грудного перехода.
Модель InSimSpine демонстрирует ограниченный диапазон движений шейного отдела позвоночника, соответствующий небольшим движениям головы в наборе данных, при этом сохраняя жесткость тел шейного и грудного отделов позвоночника за пределами шейно-грудного перехода.

Создание набора данных SimSpine: масштабирование для производительности

Набор данных SimSpine был создан с использованием биомеханически достоверного моделирования, что позволило получить разнообразный спектр 3D-аннотаций позвоночника. Моделирование учитывало физиологические ограничения и закономерности движения, что обеспечило реалистичность генерируемых данных. Полученный набор содержит информацию о положении и ориентации ключевых точек позвоночника в различных позах и при различных движениях, что делает его пригодным для обучения и оценки алгоритмов анализа движений и распознавания поз.

Набор данных SimSpine создан на основе существующего набора Human3.6M, что позволило значительно расширить объем доступных данных о движениях. Human3.6M содержит информацию о движениях одиннадцати субъектов, выполняющих одиннадцать различных действий. SimSpine использует эту базу, добавляя новые сценарии движений и увеличивая разнообразие поз, что позволяет обучать и оценивать алгоритмы анализа движений в более широком диапазоне ситуаций. Такой подход позволяет эффективно использовать существующие данные и одновременно создавать более полный и репрезентативный набор данных для решения задач компьютерного зрения и биомеханики.

Для повышения устойчивости симуляции к вариациям в данных, была разработана и применена программа обучения с использованием аугментации данных. Данная программа генерировала разнообразные вариации поз и движений, вводя случайные отклонения в параметры симуляции. Это включало изменения в начальных углах суставов, скорости движения и силах, действующих на позвоночник. Целью являлось создание более широкого спектра реалистичных сценариев и повышение способности модели обобщать полученные знания на новые, ранее не встречавшиеся данные. Применение данной методики позволило значительно улучшить устойчивость модели к шумам и отклонениям в реальных данных, что подтверждается результатами тестирования в контролируемых условиях.

Первоначальный анализ распределения положений суставов в сгенерированных данных, выполненный с использованием оценки плотности ядра (Kernel Density Estimation), показал соответствие естественному распределению. В контролируемых условиях предложенный подход достиг показателя AUC в 80%, что значительно превосходит результат в 0.63, полученный с использованием предыдущих методов. Данный показатель подтверждает улучшенную точность и реалистичность симулированных данных в задачах, требующих анализа пространственного расположения суставов.

Анализ распределения положений суставов верхней части тела в сагиттальной и фронтальной плоскостях демонстрирует, что различные действия характеризуются специфическими изгибами и наклонами туловища в сагиттальной плоскости, а также высокой билатеральной симметрией и ограниченным боковым смещением в фронтальной плоскости.
Анализ распределения положений суставов верхней части тела в сагиттальной и фронтальной плоскостях демонстрирует, что различные действия характеризуются специфическими изгибами и наклонами туловища в сагиттальной плоскости, а также высокой билатеральной симметрией и ограниченным боковым смещением в фронтальной плоскости.

Влияние и перспективы дальнейших исследований

Набор данных SimSpine и разработанная с учетом биомеханики платформа симуляции представляют собой значительный прорыв в области трехмерной оценки позы человека. Данная разработка позволяет создавать более точные и надежные модели, поскольку учитывает не только визуальные данные, но и физиологические ограничения и закономерности движения позвоночника. Высокая степень реалистичности симуляций, достигнутая благодаря интеграции биомеханических принципов, открывает новые возможности для анализа и прогнозирования движений, что особенно важно для таких областей, как виртуальная реальность, анимация и клиническая биомеханика. Предоставление крупномасштабного и высококачественного набора данных SimSpine стимулирует дальнейшие исследования и разработки в области компьютерного зрения и искусственного интеллекта, позволяя создавать более совершенные алгоритмы и приложения для анализа человеческой позы.

Предоставление масштабного и высокоточного набора данных SimSpine открывает новые возможности для создания более совершенных и надёжных моделей оценки трехмерной позы человека. Традиционные наборы данных часто ограничены по объёму или качеству, что препятствует развитию алгоритмов, способных точно воспроизводить сложные движения и учитывать индивидуальные особенности строения тела. Большой объем данных SimSpine, в сочетании с реалистичной симуляцией биомеханики, позволяет обучать модели, устойчивые к шумам и вариациям в реальных условиях. Это, в свою очередь, способствует повышению точности и надежности систем захвата движения, что критически важно для таких приложений, как виртуальная реальность, анимация и клиническая биомеханика, где требуется максимально правдоподобное и точное моделирование движений человека.

Разработанная технология открывает широкие перспективы в различных областях. В сфере виртуальной реальности она позволит создавать более реалистичные и правдоподобные движения персонажей, значительно улучшая пользовательский опыт. В индустрии анимации, точное отслеживание и моделирование позвоночника способствует созданию более естественной и плавной анимации, сокращая трудозатраты и повышая качество контента. В клинической биомеханике, система предоставляет ценные инструменты для анализа осанки, диагностики нарушений движения и разработки индивидуальных программ реабилитации, что особенно важно для пациентов с заболеваниями позвоночника и нарушениями опорно-двигательного аппарата. Повышенная точность и детализация данных, предоставляемые данной технологией, могут внести значительный вклад в развитие этих и смежных областей.

Представленный подход продемонстрировал среднюю точность AP в 0.93 при отслеживании позвоночника в реальных условиях, что является значительным улучшением по сравнению с предыдущим лучшим результатом в 0.91. Этот прирост точности открывает новые возможности для применения технологии в различных областях, включая виртуальную реальность и анализ биомеханики. В дальнейшем планируется расширение набора данных для включения более широкого спектра действий и представителей различных групп населения. Особое внимание будет уделено интеграции данной системы с передовыми методами машинного обучения, такими как монокулярный 3D-лифтинг и мульти-визуальная реконструкция, для повышения надежности и универсальности алгоритмов.

Представленная работа демонстрирует стремление к элегантности в решении сложной задачи — реконструкции трехмерного движения позвоночника. SimSpine, как новая платформа, не просто расширяет существующие наборы данных, но и вводит принципиально новый уровень анатомической согласованности. Этот подход подчеркивает важность глубокого понимания биомеханики для создания реалистичных и точных моделей. Как однажды заметил Эндрю Ын: «Мы должны стремиться к созданию систем, которые не только работают, но и понятны». SimSpine воплощает эту идею, предоставляя инструмент, который улучшает понимание и точность оценки движений позвоночника, что особенно важно для применений в области компьютерного зрения и биомеханических исследований.

Куда же дальше?

Представленная работа, бесспорно, вносит ясность в область оценки трехмерного движения позвоночника. Однако, элегантность решения не должна заслонять нерешенные вопросы. Создание синтетических данных, пусть и анатомически корректных, лишь частично решает проблему недостатка размеченных данных. Истинная гармония между симуляцией и реальностью требует учета более тонких аспектов — индивидуальных особенностей строения, динамики мышечной активности, и даже влияния психоэмоционального состояния на паттерны движения.

Простое увеличение объема данных — это путь к усложнению, а не к просветлению. Настоящая красота заключается в изяществе алгоритмов, способных экстраполировать знания из ограниченного набора наблюдений. Следующим шагом видится разработка моделей, способных к самообучению и адаптации, а не к пассивному потреблению синтетических данных.

И, конечно, не стоит забывать о фундаментальной проблеме: оценка движения — это лишь часть задачи. Понимание причины этого движения, диагностика патологий, и прогнозирование развития заболеваний — вот где кроется истинная ценность. Создание реалистичной симуляции — это лишь первый, пусть и важный, шаг на этом пути.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2602.20792.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-02-25 23:13