Мир Minecraft оживает: Создание многопользовательских симуляций

Автор: Денис Аветисян


Исследователи разработали систему, позволяющую создавать реалистичные и последовательные симуляции игрового мира Minecraft с участием нескольких игроков.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
Архитектура SolarisEngine обеспечивает оркестровку контейнеризированных игровых серверов, камер и ботов-контроллеров посредством Docker, при этом камеры отражают состояние и действия контроллеров через специализированный серверный плагин, а сами контроллеры, реализованные на базе Mineflayer, выполняют эпизодический код и логируют низкоуровневые действия, позволяя создавать эпизоды, состоящие из переиспользуемых примитивов навыков из общей библиотеки.
Архитектура SolarisEngine обеспечивает оркестровку контейнеризированных игровых серверов, камер и ботов-контроллеров посредством Docker, при этом камеры отражают состояние и действия контроллеров через специализированный серверный плагин, а сами контроллеры, реализованные на базе Mineflayer, выполняют эпизодический код и логируют низкоуровневые действия, позволяя создавать эпизоды, состоящие из переиспользуемых примитивов навыков из общей библиотеки.

Представлена Solaris — многоагентная видео-модель мира, использующая модифицированную архитектуру диффузионной модели и метод Checkpointed Self-Forcing для обучения долгосрочному прогнозированию.

Существующие модели генерации видео, обусловленные действиями, как правило, ограничены перспективой одиночного агента, не отражая сложной динамики многоагентного взаимодействия в реальных средах. В данной работе представлена система ‘Solaris: Building a Multiplayer Video World Model in Minecraft’ — многоагентная модель мира в видеоформате, способная моделировать согласованные многовидовые наблюдения в игре Minecraft. Достигнуто это благодаря новой системе сбора данных, модифицированной архитектуре диффузионной модели и эффективной технике обучения, названной Checkpointed Self-Forcing. Не откроет ли это путь к созданию более реалистичных и интерактивных виртуальных сред, способных имитировать сложные социальные взаимодействия?


Прогнозирование Реальности: Основа Правдоподобных Виртуальных Миров

Для создания правдоподобных и интерактивных виртуальных сред необходимо, чтобы агенты могли точно предсказывать будущие состояния окружающего мира, что требует разработки сложных моделей мироустройства. Эти модели должны не просто фиксировать текущее состояние, но и учитывать возможные последствия действий агента и динамику среды, включая вероятностные события и неопределенности. Чем точнее агент способен предвидеть развитие событий, тем более реалистично и естественно будет его поведение в виртуальном мире, а взаимодействие с пользователем — более увлекательным и интуитивно понятным. Разработка таких прогностических моделей представляет собой сложную задачу, требующую учета огромного количества факторов и эффективных алгоритмов для обработки и анализа данных о виртуальной среде.

Существующие методы прогнозирования сталкиваются со значительными трудностями при моделировании долгосрочных сценариев и непредсказуемости, характерной для открытых игровых миров. Проблема заключается в том, что традиционные алгоритмы, разработанные для относительно простых и детерминированных сред, оказываются неэффективными при работе со сложными взаимодействиями и случайными событиями, свойственными играм типа Minecraft. Невозможность точно предсказать последствия действий на длительном горизонте приводит к нереалистичному поведению агентов и снижает степень погружения в виртуальную реальность. В результате, даже самые продвинутые системы искусственного интеллекта часто демонстрируют ограниченные возможности в динамичных и непредсказуемых игровых средах, требуя разработки новых подходов к моделированию и прогнозированию.

Существенная сложность при создании интеллектуальных агентов для динамичных сред, таких как Minecraft, заключается в эффективном представлении и обработке огромного пространства возможных действий. Агент должен не просто перебирать варианты, но и оценивать последствия каждого действия на длительном горизонте, учитывая непредсказуемость игровой среды. Объём этого «пространства действий» настолько велик, что традиционные методы, основанные на полном переборе или упрощённых моделях, становятся непрактичными. Для преодоления этой проблемы исследователи разрабатывают новые подходы, включающие в себя иерархическое представление действий, обучение с подкреплением, ориентированное на долгосрочные цели, и использование техник сжатия информации для уменьшения вычислительной нагрузки. Успешное решение этой задачи позволит агентам не только выживать, но и эффективно взаимодействовать с миром, демонстрируя сложное и осмысленное поведение.

Модель демонстрирует способность к симуляции сложных игровых динамик, включая отслеживание инвентаря, глобальную согласованность окружения (например, одновременное начало дождя), синхронизацию активного предмета в инвентаре, реалистичную анимацию добычи ресурсов и последовательные сражения на сложной местности.
Модель демонстрирует способность к симуляции сложных игровых динамик, включая отслеживание инвентаря, глобальную согласованность окружения (например, одновременное начало дождя), синхронизацию активного предмета в инвентаре, реалистичную анимацию добычи ресурсов и последовательные сражения на сложной местности.

SolarisEngine: Инфраструктура для Сбора Данных и Фундамент Модели

“SolarisEngine” представляет собой масштабируемый фреймворк для сбора данных, разработанный для записи высококачественного мультиплеерного геймплея Minecraft. Архитектура системы позволяет эффективно собирать данные с большого количества игроков одновременно, обеспечивая возможность масштабирования для получения обширных наборов данных. Фреймворк включает в себя инструменты для записи действий игроков, состояния игрового мира и других релевантных параметров, необходимых для обучения моделей машинного обучения. Гибкость системы позволяет адаптировать процесс сбора данных под различные сценарии и требования, обеспечивая получение данных, соответствующих высоким стандартам качества и полноты.

Для обучения моделей используется масштабный набор данных, сформированный посредством GPU-сбора данных. В рамках данного процесса было сгенерировано 12.64 миллиона кадров, что эквивалентно 6.32 миллионам кадров на каждого игрока. Использование GPU позволило эффективно обрабатывать и сохранять данные, необходимые для обучения моделей, обеспечивая высокую производительность и масштабируемость процесса сбора данных.

Собранные данные, включающие 12.64 миллиона кадров (6.32 миллиона кадров на игрока), используются для обучения “Мультиплеерной Видео Модели Мира” — ключевого компонента нашей системы предиктивного моделирования. Данная модель, обученная на масштабном наборе данных реальной игровой активности, позволяет прогнозировать развитие событий в многопользовательском игровом мире Minecraft, формируя основу для симуляции и анализа поведения игроков. Обучение модели происходит с использованием алгоритмов машинного обучения, позволяющих ей выявлять закономерности и зависимости в данных и применять их для предсказания будущих состояний игрового мира.

Модель Solaris демонстрирует стабильную и связную генерацию кадров на больших горизонтах (в данном случае, 224 кадра), сохраняя реалистичный игровой процесс и детализированную текстуру окружения, в отличие от базовых моделей, которые демонстрируют ухудшение качества изображения для игроков и упрощение текстур, а также от версии без предварительного обучения, которая выдает неестественное поведение, такое как дублирование тел игроков и искажение отображения игровых элементов.
Модель Solaris демонстрирует стабильную и связную генерацию кадров на больших горизонтах (в данном случае, 224 кадра), сохраняя реалистичный игровой процесс и детализированную текстуру окружения, в отличие от базовых моделей, которые демонстрируют ухудшение качества изображения для игроков и упрощение текстур, а также от версии без предварительного обучения, которая выдает неестественное поведение, такое как дублирование тел игроков и искажение отображения игровых элементов.

От Прогнозирования к Генерации: Видео-Модель Диффузии

В основе Solaris лежит модель диффузии видео, предназначенная для генерации реалистичных и когерентных видеопоследовательностей. Данная модель относится к классу генеративных моделей, использующих процесс постепенного добавления шума к обучающим данным, а затем обучения нейронной сети для обратного процесса — удаления шума и восстановления исходного видео. Ключевым преимуществом является способность генерировать видео с высоким уровнем детализации и согласованностью, что достигается за счет обучения на больших объемах видеоданных и использования продвинутых архитектур нейронных сетей. Сгенерированные видео характеризуются плавностью движений и реалистичной текстурой, что делает их визуально правдоподобными.

В основе системы Solaris лежит архитектура DiT (Diffusion Transformer), представляющая собой трансформаторную модель, обученную на диффузионных данных. DiT обеспечивает эффективное моделирование временных зависимостей в видеопоследовательностях благодаря механизмам внимания, позволяющим улавливать долгосрочные связи между кадрами. Данная архитектура использует сверточные слои для извлечения признаков из каждого кадра, а затем применяет трансформаторные блоки для обработки этих признаков во времени, что позволяет моделировать сложные динамические процессы и генерировать когерентные видеоролики. Ключевым преимуществом DiT является его способность к параллельной обработке, что значительно ускоряет процесс обучения и генерации видео.

Первоначально, в основе системы Solaris была разработана двунаправленная модель (Bidirectional Model), предназначенная для предсказания будущих кадров видеопоследовательности, анализируя как прошлые, так и будущие данные. Однако, для реализации возможности автономной генерации видео, модель была расширена и преобразована в причинно-следственную (Causal Model). В отличие от двунаправленной, причинно-следственная модель генерирует кадры последовательно, опираясь только на предыдущие кадры и внутренние параметры, что позволяет создавать видео любой длины в режиме авторегрессии.

Обучение модели видео-диффузии включает последовательную тонкую настройку на однопользовательских и многопользовательских данных, применение каузальной маски и использование метода Self Forcing для обеспечения стабильной генерации видео на длительном горизонте.
Обучение модели видео-диффузии включает последовательную тонкую настройку на однопользовательских и многопользовательских данных, применение каузальной маски и использование метода Self Forcing для обеспечения стабильной генерации видео на длительном горизонте.

Оптимизация Модели: Самообучение и Контрольные Точки

В процессе обучения модели использовался метод “Self-Forcing”, заключающийся в применении собственных предсказаний модели в качестве обучающих сигналов. Данная техника позволяет модели учиться на основе своей собственной генерации, что способствует улучшению качества генерируемых последовательностей. По сути, модель постоянно корректирует свои прогнозы, опираясь на предыдущие предсказания, что приводит к более когерентным и реалистичным результатам. Использование собственных предсказаний в качестве целевых значений позволяет модели эффективнее использовать доступные данные и повышает стабильность процесса обучения.

Для преодоления ограничений по объему памяти при обучении модели был реализован метод ‘Checkpointed Self Forcing’. Данная техника предполагает разбиение процесса вычисления градиентов на несколько этапов, при этом промежуточные результаты сохраняются (чекпоинты) и повторно используются для последующих этапов. Это позволяет существенно снизить потребность в оперативной памяти, поскольку не требуется хранить все промежуточные значения одновременно. В результате, обучение становится возможным на более крупных наборах данных и с более сложными моделями, при этом сохраняется вычислительная эффективность.

Использование методов самообучения и контрольных точек позволило модели более эффективно извлекать информацию из крупномасштабного набора данных. Это привело к улучшению способности модели к генерации последовательностей видео, характеризующихся повышенной связностью и логической последовательностью кадров. Увеличение эффективности обучения, в свою очередь, способствует более реалистичному и когерентному представлению визуального контента в генерируемых видеороликах, что является ключевым фактором для достижения высокого качества результата.

Метод Checkpointed Self Forcing позволяет эффективно обучать модели генерации видео, снижая потребление памяти за счет пересчета промежуточных результатов и параллельной симуляции финального шага шумоподавления, что, в свою очередь, улучшает качество генерируемых изображений за счет распространения градиентов через KV-слои.
Метод Checkpointed Self Forcing позволяет эффективно обучать модели генерации видео, снижая потребление памяти за счет пересчета промежуточных результатов и параллельной симуляции финального шага шумоподавления, что, в свою очередь, улучшает качество генерируемых изображений за счет распространения градиентов через KV-слои.

Валидация Производительности: Бенчмаркинг и Оценка

Для всесторонней оценки возможностей разработанной модели был создан комплексный ‘Оценочный Набор Данных’, включающий в себя разнообразные ‘Типы Эпизодов’. Данный подход позволил провести детальное тестирование в различных сценариях и условиях, охватывая широкий спектр ситуаций, с которыми модель может столкнуться в реальных условиях. Разнообразие типов эпизодов гарантирует, что оценка не будет предвзятой в отношении конкретных сценариев, а позволит получить объективную картину производительности модели в целом. Такая методология является ключевой для надежной валидации и выявления потенциальных слабых мест, что, в свою очередь, способствует дальнейшему совершенствованию и оптимизации системы.

Модель продемонстрировала стопроцентную точность в задачах, оценивающих память и последовательность событий, при проверке с использованием другой визуальной языковой модели (VLM) в качестве судьи. Этот результат не только подтверждает высокую надежность системы в отслеживании и понимании динамики видео, но и полностью соответствует результатам, полученным при оценке на основе эталонных, «реальных» видеоматериалов. Такое совпадение указывает на способность модели к адекватному восприятию и интерпретации визуальной информации, что является ключевым показателем её эффективности и потенциала для дальнейшего применения в различных задачах анализа видеоданных.

Для обеспечения высокого качества обучающей выборки была проведена тщательная фильтрация исходного набора, состоящего из шести тысяч эпизодов. Разработанный классификатор продемонстрировал стопроцентную точность в выявлении подводных эпизодов, что позволило выделить 340 релевантных фрагментов. Этот процесс не только существенно сократил объем данных, но и гарантировал, что модель обучается исключительно на корректных и подходящих материалах, что критически важно для достижения оптимальной производительности и надежности системы.

Модель генерирует видео действий игроков на основе начальных кадров, используя текстовые описания действий в качестве условий, при этом визуализации действий от третьего лица не предоставляются в качестве входных данных.
Модель генерирует видео действий игроков на основе начальных кадров, используя текстовые описания действий в качестве условий, при этом визуализации действий от третьего лица не предоставляются в качестве входных данных.

Исследование, представленное в данной работе, демонстрирует стремление к элегантности в создании сложных систем моделирования. Solaris, симулируя согласованные многопользовательские перспективы в Minecraft, воплощает идею о том, что последовательность интерфейсов — это форма уважения к пользователю. Авторы, используя модифицированную архитектуру диффузионной модели и технику Checkpointed Self-Forcing, не просто решают техническую задачу, но и создают систему, в которой визуальная информация и взаимодействие выглядят естественными и интуитивно понятными. Как однажды заметил Ян ЛеКун: «Машинное обучение — это, по сути, алгоритмы, которые могут учиться на данных». В данном случае, Solaris демонстрирует, как грамотное применение алгоритмов машинного обучения позволяет создавать убедительные и последовательные виртуальные миры, где эстетика способствует лучшему пониманию системы.

Куда Далее?

Представленная работа, безусловно, демонстрирует элегантность в построении многоагентной модели мира, но истинная красота часто проявляется в осознании границ. Создание последовательных перспектив в Minecraft — это лишь первый шаг. Неизбежно возникает вопрос о масштабируемости. Сможет ли эта архитектура поддерживать действительно сложные, динамичные миры, населенные множеством взаимодействующих агентов, не жертвуя при этом внутренней согласованностью? Ответ пока что ускользает.

Очевидным направлением для дальнейших исследований представляется преодоление ограничений, связанных со сбором данных. Система, хоть и эффективная, все же зависит от начального набора действий. Более гибкий подход, возможно, основанный на обучении с подкреплением или генеративных моделях, позволит создавать более непредсказуемые и реалистичные сценарии. И, конечно, важно помнить, что последовательность ради последовательности — это лишь форма самообмана, если она не подкреплена осмысленным поведением агентов.

Истинная проверка этой архитектуры — не в создании визуально впечатляющих симуляций, а в ее способности предсказывать и моделировать поведение, которое действительно имеет смысл. В конечном итоге, хорошая модель мира незаметна, пока не сломается, а последовательность — это не просто техническое достижение, а форма эмпатии к будущим пользователям и исследователям, которые будут опираться на ее результаты.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2602.22208.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-02-27 05:22