Реалистичные миры для ИИ: новый симулятор на базе Gaussian Splatting

Автор: Денис Аветисян


Разработчики представили Habitat-GS — платформу для обучения ИИ-агентов навигации в фотореалистичных 3D-средах, созданных с помощью передовой технологии Gaussian Splatting.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
Платформа Habitat-GS, использующая 3DGS и динамические гауссовские аватары, обеспечивает более реалистичное и детализированное моделирование сред для обучения навигационных агентов, сохраняя высокочастотные визуальные детали и эффекты, зависящие от точки зрения, в отличие от традиционных симуляторов на основе полигональных сеток, и тем самым способствуя разработке более устойчивых и адаптивных систем автономной навигации.
Платформа Habitat-GS, использующая 3DGS и динамические гауссовские аватары, обеспечивает более реалистичное и детализированное моделирование сред для обучения навигационных агентов, сохраняя высокочастотные визуальные детали и эффекты, зависящие от точки зрения, в отличие от традиционных симуляторов на основе полигональных сеток, и тем самым способствуя разработке более устойчивых и адаптивных систем автономной навигации.

Habitat-GS обеспечивает высококачественную симуляцию навигации и взаимодействия, используя динамическое Gaussian Splatting для создания реалистичных окружений и управляемых Gaussian-аватаров.

Существующие симуляторы для обучения агентов, взаимодействующих с окружающей средой, часто уступают в реалистичности визуализации и адекватном моделировании динамических объектов, особенно людей. В данной работе представлена система ‘Habitat-GS: A High-Fidelity Navigation Simulator with Dynamic Gaussian Splatting’ — расширение платформы Habitat, использующее 3D Gaussian Splatting для фотореалистичной визуализации сцен и управляемых гауссовых аватаров. Данный подход позволяет создавать более реалистичные и обобщаемые модели поведения агентов в условиях, приближенных к реальным. Сможет ли Habitat-GS стать стандартом для разработки и тестирования систем искусственного интеллекта, способных эффективно взаимодействовать с людьми в сложных средах?


За пределами Пикселей: Необходимость Реалистичного Воплощенного ИИ

Традиционные виртуальные среды часто страдают от недостаточной визуальной достоверности, что существенно ограничивает эффективность обучения искусственного интеллекта. Недостаточная детализация текстур, упрощенные модели освещения и нереалистичная физика взаимодействия объектов приводят к тому, что обученные агенты испытывают трудности при переносе своих навыков в реальный мир. Искусственный интеллект, подготовленный в упрощенной среде, может не распознавать тонкие визуальные подсказки, которые необходимы для успешной навигации и взаимодействия с объектами в реальности. Это приводит к тому, что роботы и виртуальные агенты, обученные в нереалистичных симуляциях, демонстрируют хрупкость и недостаточную надежность в реальных условиях, требуя дополнительных ресурсов для адаптации и повышения устойчивости к непредсказуемым ситуациям.

Традиционные методы визуализации, такие как рендеринг на основе полигональных сеток, часто сталкиваются с проблемой компромисса между реалистичностью изображения и вычислительной эффективностью. Стремление к фотореалистичной графике требует экспоненциального увеличения количества полигонов, что, в свою очередь, значительно замедляет процесс симуляции и делает создание сложных, детализированных виртуальных миров непозволительной роскошью для обучения искусственного интеллекта. В результате, существующие симуляторы зачастую вынуждены жертвовать визуальной достоверностью, упрощая окружение и ограничивая возможности агентов по взаимодействию с ним. Это, в свою очередь, негативно сказывается на способности этих агентов успешно адаптироваться к реальному миру, где визуальная сложность и разнообразие являются нормой.

Для успешного развития воплощенного искусственного интеллекта (embodied AI) критически важна высококачественная визуализация в реальном времени. Создание убедительных и сложных сред симуляции требует не просто графической детализации, но и способности к динамическому рендерингу, отражающему физические свойства объектов и реалистичное освещение. Именно такая достоверность позволяет агентам AI эффективно обучаться взаимодействию с миром, развивая навыки, которые могут быть успешно перенесены в реальные условия. Недостаточно реалистичная симуляция приводит к формированию у агента неверных представлений об окружающем пространстве, что ограничивает его возможности адаптации и снижает эффективность работы в реальном мире. Таким образом, инвестиции в передовые технологии рендеринга являются ключевым фактором для прогресса в области воплощенного AI.

Habitat-GS обеспечивает рендеринг фотореалистичных масштабных внутренних и внешних сред и позволяет интегрировать высококачественные анимированные аватары людей для проведения исследований в области воплощенного искусственного интеллекта, ориентированного на взаимодействие с человеком.
Habitat-GS обеспечивает рендеринг фотореалистичных масштабных внутренних и внешних сред и позволяет интегрировать высококачественные анимированные аватары людей для проведения исследований в области воплощенного искусственного интеллекта, ориентированного на взаимодействие с человеком.

Habitat-GS: Новая Основа для Симуляции

Habitat-GS представляет собой расширение платформы Habitat-Sim, созданное для обеспечения надежной инфраструктуры для исследований в области воплощенного искусственного интеллекта. Платформа обеспечивает основу для разработки и тестирования алгоритмов, взаимодействующих с виртуальными средами, предоставляя инструменты для создания, настройки и рендеринга сложных 3D-сцен. Ключевым аспектом является поддержка разнообразных сенсорных модальностей и возможность моделирования реалистичных физических взаимодействий, что делает Habitat-GS подходящей платформой для широкого спектра задач, включая навигацию, манипулирование объектами и социальное взаимодействие агентов. Благодаря расширяемой архитектуре, исследователи могут интегрировать собственные алгоритмы и датчики, адаптируя платформу к своим конкретным потребностям.

Основным нововведением Habitat-GS является применение метода 3D Gaussian Splatting — техники рендеринга, позволяющей достичь высокой визуальной достоверности при значительном повышении эффективности. В отличие от традиционных методов, основанных на полигональном моделировании, Gaussian Splatting представляет сцены как набор 3D-гауссиан, что обеспечивает более компактное представление и ускоряет процесс рендеринга. Данный подход позволяет создавать детализированные и реалистичные окружения, требующие значительно меньше вычислительных ресурсов по сравнению с классическими методами рендеринга, что критически важно для задач embodied AI и симуляции в реальном времени.

Платформа Habitat-GS использует аппаратное ускорение рендеринга посредством технологий CUDA и OpenGL для достижения высокой производительности. Это позволяет поддерживать частоту кадров более 50 FPS даже при визуализации сред среднего масштаба с одновременным отображением 1-2 аватаров. Такая оптимизация обеспечивает возможность симуляции в реальном времени и рендеринга сложных сцен, что критически важно для исследований в области воплощенного искусственного интеллекта и разработки интерактивных сред.

Симулятор Habitat-GS предоставляет основу для моделирования реалистичных сред с использованием так называемых Gaussian Avatars — виртуальных агентов, представленных в виде 3D Gaussian Splatting. Эти аватары обладают возможностью перемещения и взаимодействия в симулируемом пространстве, что позволяет проводить исследования в области воплощенного искусственного интеллекта (embodied AI). Использование Gaussian Splatting обеспечивает высокую степень детализации и визуальную достоверность аватаров и окружения, в то время как оптимизированная архитектура симулятора позволяет эффективно управлять большим количеством агентов и сложных сцен, создавая условия для реалистичных и масштабируемых симуляций.

Habitat-GS представляет собой систему, объединяющую подготовку 3D-сцен и аватаров, симуляцию окружения с использованием растеризации гауссовых представлений и деформации LBS, модуль блокировки препятствий на основе NavMesh и цикл взаимодействия агента, получающего наблюдения, выполняющего действия и получающего вознаграждение за успешную навигацию и избежание столкновений с аватаром.
Habitat-GS представляет собой систему, объединяющую подготовку 3D-сцен и аватаров, симуляцию окружения с использованием растеризации гауссовых представлений и деформации LBS, модуль блокировки препятствий на основе NavMesh и цикл взаимодействия агента, получающего наблюдения, выполняющего действия и получающего вознаграждение за успешную навигацию и избежание столкновений с аватаром.

Оживляя Агентов: Гауссовские Аватары и Движение

Habitat-GS представляет Гауссовы Аватары — новый подход к созданию реалистичных человеческих персонажей в симулированных средах. Вместо традиционных полигональных моделей, Гауссовы Аватары формируются из совокупности трехмерных Гауссовых распределений. Каждое Гауссово распределение представляет собой эллипсоидальную форму, а их комбинация позволяет эффективно моделировать сложные формы человеческого тела с относительно небольшим количеством параметров. Такое представление обеспечивает высокую скорость рендеринга и позволяет создавать динамичные и правдоподобные визуальные эффекты, необходимые для интерактивных симуляций и виртуальной реальности.

Аватары в Habitat-GS анимируются с использованием параметрической модели тела SMPL-X, которая позволяет генерировать реалистичные позы и формы. Для управления движениями используется модель генерации движений GAMMA, способная создавать разнообразные и правдоподобные последовательности действий. SMPL-X определяет скелетную структуру и геометрию тела, а GAMMA генерирует параметры, определяющие позу и динамику этого скелета, обеспечивая плавную и естественную анимацию аватаров в симуляции.

Для деформации Gaussian Avatars в соответствии с позой используется метод Linear Blend Skinning (LBS). LBS предполагает, что каждая вершина аватара подвержена влиянию нескольких «костей» (скелетных точек), и позиция вершины рассчитывается как взвешенная сумма позиций этих костей. Веса определяют степень влияния каждой кости на конкретную вершину. При изменении позы аватара, кости перемещаются, а вершины деформируются в соответствии с заданными весами, что позволяет добиться плавных и реалистичных движений. Применение LBS к Gaussian Avatars обеспечивает деформацию, сохраняющую форму и объем аватара, и позволяет создавать убедительные анимации в симуляции.

Сочетание представленных технологий позволяет создавать высокореалистичные аватары, способные к сложным взаимодействиям в симулированной среде. Использование Gaussian Avatars, основанных на совокупности 3D Гауссиан, в связке с параметрической моделью тела SMPL-X и моделями генерации движений, такими как GAMMA, обеспечивает высокую степень детализации и динамичности. Деформация Gaussian Avatars посредством Linear Blend Skinning гарантирует плавные и естественные движения, что необходимо для правдоподобного взаимодействия аватаров с окружением и другими агентами в виртуальном пространстве.

Архитектура Habitat-GS основана на принципе разделения визуализации и навигации, используя CUDA-based 3DGS для рендеринга и деформации, а NavMesh и прокси-капсулы - для навигации, что обеспечивает фотореалистичные наблюдения агента без изменения основной логики навигации Habitat-Sim.
Архитектура Habitat-GS основана на принципе разделения визуализации и навигации, используя CUDA-based 3DGS для рендеринга и деформации, а NavMesh и прокси-капсулы — для навигации, что обеспечивает фотореалистичные наблюдения агента без изменения основной логики навигации Habitat-Sim.

Проверка и Оценка Симулированного Интеллекта

Платформа Habitat-Lab функционирует как ключевая экспериментальная среда для оценки интеллектуальных агентов, работающих внутри симулятора Habitat-GS. Она предоставляет стандартизированный и контролируемый виртуальный мир, позволяющий исследователям тщательно изучать способности агентов к навигации, восприятию и взаимодействию с окружением. Благодаря Habitat-Lab, возможно проводить обширные эксперименты, варьируя параметры агентов и среды, и объективно измерять их производительность в различных сценариях. Эта платформа обеспечивает надежную основу для разработки и тестирования новых алгоритмов искусственного интеллекта, предназначенных для работы в реалистичных трехмерных пространствах, и позволяет сравнивать различные подходы к решению задач, связанных с автономной навигацией и взаимодействием с миром.

Агенты, функционирующие в симулированной среде, обучаются посредством алгоритмов обучения с подкреплением, в частности, с использованием DD-PPO. Этот метод позволяет им развивать навыки навигации и взаимодействия с виртуальным миром путём получения вознаграждения за успешные действия и штрафов за неудачи. В процессе обучения агент исследует окружение, постепенно оптимизируя свою стратегию для достижения поставленных целей, таких как поиск конкретных объектов или достижение заданных локаций. Подобный подход позволяет не только создавать интеллектуальные системы, способные к автономной деятельности, но и изучать принципы обучения и адаптации, применимые к реальным робототехническим системам и искусственному интеллекту.

Оценка эффективности разработанных интеллектуальных агентов осуществлялась посредством стандартных задач навигации, в частности, PointNav. В ходе тестирования на базе GS test set, агенты продемонстрировали впечатляющий уровень успешности, достигнув показателя в 0.81. Этот результат является самым высоким среди всех протестированных конфигураций и подтверждает значительный прогресс в области создания автономных систем, способных эффективно ориентироваться и взаимодействовать со сложными виртуальными средами. Достигнутая точность навигации указывает на потенциал применения подобных агентов в различных областях, от робототехники до виртуальной реальности.

Оценка качества визуально-реалистичных симуляций и поведения агентов в них осуществляется с помощью подхода, основанного на визуальных языковых моделях (VLM). Данные модели анализируют отрендеренные сцены и действия агентов, сопоставляя их с ожиданиями, заданными в виде текстовых описаний или визуальных примеров. Это позволяет объективно оценить, насколько правдоподобно выглядят окружение и поведение агента, выявляя несоответствия или артефакты, которые могли бы ускользнуть от традиционных метрик. Использование VLM предоставляет возможность автоматизировать процесс оценки, обеспечивая более эффективный и всесторонний анализ качества симуляций, что критически важно для разработки и валидации систем искусственного интеллекта, взаимодействующих с виртуальными мирами.

Визуализация эпизодов навигации демонстрирует способность агента к целеустремленному планированию маршрута и обходу препятствий с учетом присутствия людей в среде Habitat-GS.
Визуализация эпизодов навигации демонстрирует способность агента к целеустремленному планированию маршрута и обходу препятствий с учетом присутствия людей в среде Habitat-GS.

Расширяя Горизонты: Наборы Данных и Будущие Направления

Симулятор Habitat-GS подвергся тщательной валидации и усовершенствованию посредством использования разнообразных наборов данных, таких как InteriorGS и HM3D. Эти датасеты предоставляют широкий спектр реалистичных и детализированных виртуальных сред, что позволяет проводить эффективное обучение и оценку разработанных агентов. Использование InteriorGS и HM3D гарантирует, что симуляция отражает сложность и разнообразие реальных пространств, включая различные типы помещений, освещение и текстуры. Такой подход позволяет создавать более надежные и адаптивные системы искусственного интеллекта, способные успешно функционировать в сложных и непредсказуемых условиях, приближенных к реальным жизненным сценариям.

Симулятор демонстрирует важные функциональные возможности, такие как предотвращение столкновений и навигация с учетом присутствия людей. В ходе обучения с использованием аватаров удалось добиться снижения частоты столкновений до 2.34%, что является улучшением по сравнению с базовым показателем в 2.52%. Данное достижение свидетельствует об эффективности реализованных алгоритмов и способности симулятора создавать реалистичные сценарии взаимодействия, необходимые для разработки интеллектуальных агентов, способных безопасно и эффективно ориентироваться в сложных средах.

В основе эффективного планирования маршрута и обхода препятствий в симуляторе лежит NavMesh — особая структура данных, представляющая собой упрощенную, полигональную модель окружающей среды. Данная структура позволяет агентам быстро и точно определять доступные пути, избегая столкновений с объектами и стенами. NavMesh не просто предоставляет информацию о проходимых участках, но и позволяет учитывать сложные геометрические формы и особенности ландшафта, что критически важно для реалистичной навигации. Благодаря NavMesh, виртуальные агенты способны эффективно ориентироваться в пространстве, даже в условиях высокой сложности и динамичности окружающей среды, обеспечивая более плавное и правдоподобное поведение.

В результате проведенных исследований, агенты, обученные в симулированной среде, демонстрируют значительно улучшенное соблюдение личного пространства. Показатель вторжения в личное пространство (Personal Space Intrusion, PSI) снизился до 0.068, что является ощутимым улучшением по сравнению с базовым уровнем в 0.075. Данное снижение указывает на то, что разработанные алгоритмы позволяют виртуальным агентам более корректно взаимодействовать с окружающей средой и другими сущностями, учитывая неявные социальные нормы и избегая нежелательной близости. Такое поведение является ключевым для создания реалистичных и комфортных взаимодействий в виртуальной реальности и роботизированных системах, где уважение личного пространства играет важную роль в обеспечении безопасности и эффективности.

Данная работа создает прочную основу для разработки более реалистичных, эффективных и сложных симуляций в области воплощенного искусственного интеллекта. Улучшенные возможности симуляции, включающие в себя точные модели столкновений и учета личного пространства, позволяют создавать виртуальные среды, которые достоверно отражают сложность реального мира. Это, в свою очередь, существенно ускоряет процесс обучения и развития интеллектуальных агентов, позволяя им приобретать навыки навигации и взаимодействия с миром в безопасной и контролируемой среде. Совершенствование симуляционных технологий открывает новые горизонты для исследований в области робототехники, виртуальной реальности и разработки автономных систем, приближая создание по-настоящему умных и адаптивных агентов.

Обучение навигации с учетом аватаров в динамичных средах демонстрирует улучшение показателей успешности (SR, SPL) и снижение количества столкновений (CR) и нарушений личного пространства (PSI), что подтверждается успешной навигацией агента среди гауссовских аватаров.
Обучение навигации с учетом аватаров в динамичных средах демонстрирует улучшение показателей успешности (SR, SPL) и снижение количества столкновений (CR) и нарушений личного пространства (PSI), что подтверждается успешной навигацией агента среди гауссовских аватаров.

Представленная работа демонстрирует стремление к созданию не просто инструментов, а полноценных экосистем симуляции. Habitat-GS, используя 3D Gaussian Splatting, предлагает фотореалистичную среду, в которой агенты навигации могут развиваться и адаптироваться. Как однажды заметил Тим Бернерс-Ли: «Интернет — это для всех, и это значит, что он должен быть доступен для всех». Эта фраза отражает суть подхода, заложенного в Habitat-GS — создание универсальной и доступной платформы для исследований в области embodied AI. Стремление к реалистичности и обобщенности в симуляции — это не просто техническая задача, но и предвидение будущих сбоев, связанных с зависимостью от упрощенных моделей. Каждая архитектурная деталь Habitat-GS формирует будущее поведение системы, определяя её устойчивость и способность к адаптации.

Что Дальше?

Представленная работа, как и любая попытка построить виртуальный мир, лишь зафиксировала очередную точку бифуркации. Habitat-GS, безусловно, приближает нас к фотореалистичной симуляции, но каждая новая деталь — это ещё одна поверхность, на которой может проявиться непредсказуемость. Каждый деплой — маленький апокалипсис, и с каждой итерацией мы всё яснее видим, что “обобщённый” агент — это, скорее, мечта, чем достижимая цель. Реальная сложность не в точности рендеринга, а в неявных соглашениях, которые существуют в физическом мире, и которые нам еще предстоит понять, не говоря уже о том, чтобы воссоздать.

Попытки создать идеальную симуляцию неизбежно наталкиваются на проблему масштабируемости. Чем сложнее виртуальный мир, тем труднее контролировать его хаотичность. Вопрос не в увеличении вычислительных мощностей, а в признании того, что системы — это не инструменты, а экосистемы. Их нельзя построить, только вырастить. Попытки “научить” агента ориентироваться в идеальном мире — это бессмысленная трата ресурсов. Гораздо важнее научить его адаптироваться к непредсказуемости.

И, конечно, документация… Кто пишет пророчества после их исполнения? К моменту, когда мы поймем, как все работает, виртуальный мир уже изменится. Следующим шагом, вероятно, станет отказ от попыток построить “идеальную” симуляцию и переход к исследованию способов, с помощью которых агенты могут учиться в неполных и противоречивых условиях. И тогда, возможно, мы сможем создать действительно “обобщённого” агента — агента, который умеет не столько ориентироваться в виртуальном мире, сколько выживать в нём.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2604.12626.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-04-15 23:48