Автор: Денис Аветисян
Исследователи разработали метод, позволяющий создавать полные 3D-модели объектов и сцен, даже если исходные данные содержат лишь небольшое количество видов.

GaMO использует диффузионные модели и геометрическое понимание для восстановления недостающих деталей в разреженных 3D-реконструкциях.
Несмотря на значительный прогресс в области 3D-реконструкции по плотным мульти-вью изображениям, восстановление сцен по ограниченному числу входных ракурсов остается сложной задачей. В данной работе, GaMO: Geometry-aware Multi-view Diffusion Outpainting for Sparse-View 3D Reconstruction, предлагается новый подход, основанный на расширении поля зрения существующих камер вместо генерации новых, что обеспечивает геометрическую согласованность и расширенный охват сцены. Предложенный фреймворк GaMO использует диффузионные модели с учетом геометрии для эффективного восстановления 3D-сцен из разреженных наборов данных, достигая превосходного качества и значительно превосходя существующие методы по скорости. Возможно ли дальнейшее повышение эффективности и масштабируемости данного подхода для работы с еще более сложными и крупномасштабными сценами?
Преодолевая Границы: Ограничения Разреженных Видов
Восстановление трехмерных сцен по ограниченному числу изображений остается одной из ключевых задач компьютерного зрения, существенно ограничивающей возможности создания правдоподобных и захватывающих виртуальных миров. Несмотря на значительный прогресс в алгоритмах обработки изображений, проблема неполноты информации, получаемой с небольшого количества ракурсов, приводит к появлению артефактов и искажений в реконструированных моделях. Это особенно заметно при попытках воссоздать сложные объекты или обширные пространства, где недостаток данных ведет к потере деталей и геометрической точности. В результате, пользовательский опыт в приложениях виртуальной и дополненной реальности, а также в системах роботизированной навигации, остается далек от идеала, не позволяя полностью погрузиться в виртуальную среду или обеспечить надежную ориентацию в пространстве.
Традиционные методы реконструкции трехмерных сцен часто сталкиваются с трудностями при генерации правдоподобного и геометрически корректного контента за пределами зафиксированных данных. В результате, восстановленные сцены могут оказаться неполными, содержать артефакты или демонстрировать искажения геометрии. Это происходит из-за ограниченности экстраполяции информации — алгоритмы испытывают затруднения в «достраивании» недостающих деталей, основываясь лишь на видимой части сцены. В частности, недостаток информации о скрытых поверхностях и их взаимосвязях приводит к появлению нереалистичных или геометрически невозможных элементов. Такие ограничения существенно влияют на качество получаемого трехмерного представления и ограничивают возможности его применения в требовательных областях, таких как виртуальная и дополненная реальность, где необходима высокая степень реалистичности и точности.
Ограниченное поле зрения существенно сдерживает развитие технологий виртуальной и дополненной реальности, а также робототехники. Возможность достоверно реконструировать окружающее пространство за пределами видимого диапазона критически важна для создания убедительных виртуальных миров, в которых пользователь ощущает полное присутствие. В контексте робототехники, расширенное поле зрения позволяет автономным системам ориентироваться в сложных условиях, избегать препятствий и эффективно взаимодействовать с окружающей средой, что особенно важно для навигации в динамичных и непредсказуемых ситуациях. Отсутствие этой возможности приводит к неполному восприятию реальности, снижая реалистичность виртуального опыта и ограничивая возможности автономной навигации роботов, что, в свою очередь, препятствует широкому внедрению этих технологий в повседневную жизнь.

Геометрически-Осведомленное Достраивание: Новый Синтез
Представлен метод геометрически-осведомленного мультивидового достраивания (Geometry-aware Multiview Outpainting), предназначенный для расширения разреженных 3D-сцен путем генерации нового контента с сохранением геометрической согласованности. Данный подход позволяет эффективно дополнять существующие 3D-модели, избегая искажений и артефактов, которые часто возникают при традиционных методах достройки. Под «геометрической согласованностью» подразумевается точное соответствие создаваемого контента существующей геометрии сцены, включая углы, расстояния и относительное положение объектов. Метод ориентирован на работу с разреженными 3D-сценами, что делает его особенно полезным для приложений, где получение плотных 3D-моделей затруднено или нецелесообразно.
Метод объединяет возможности диффузионных моделей и 3D Gaussian Splatting для расширения разреженных 3D-сцен. Диффузионные модели обеспечивают генерацию нового контента с высоким уровнем детализации и реалистичности, в то время как 3D Gaussian Splatting позволяет эффективно представлять и реконструировать сцену, сохраняя ее геометрическую точность. Интеграция этих двух подходов позволяет создавать расширения сцен, которые не только визуально правдоподобны, но и соответствуют существующей геометрии, избегая артефактов и искажений. Использование 3D Gaussian Splatting в качестве промежуточного представления позволяет диффузионным моделям генерировать контент, который бесшовно интегрируется в существующую 3D-структуру, обеспечивая геометрическую согласованность и визуальное качество.
В основе нашего подхода лежит представление и анализ геометрии сцены с использованием представлений Плюккера (Plücker Ray Embeddings) и канонического отображения координат (Canonical Coordinate Map). Представления Плюккера позволяют компактно кодировать лучи в трехмерном пространстве, описывая их направление и положение, что эффективно для представления геометрии сцены. Каноническое отображение координат обеспечивает согласованное и однозначное представление координат в различных системах отсчета, что критически важно для поддержания геометрической согласованности при расширении сцены. Использование этих методов позволяет точно моделировать геометрию и эффективно интегрировать новую информацию, обеспечивая реалистичное и когерентное расширение 3D-сцен. \mathbf{l} = \mathbf{p} \times \mathbf{d} — пример представления линии в виде векторного произведения точки и направления.

Детали Реализации и Механизмы Управления
В нашей системе для эффективной инициализации 3D Gaussian Splatting из разреженных видов используется алгоритм `DUSt3R`. `DUSt3R` позволяет получить надежную начальную точку для последующего расширения и уточнения модели, что особенно важно при работе с данными, где количество доступных видов ограничено. Алгоритм выполняет предварительное вычисление плотности и позиции гауссовых сплэтов, значительно ускоряя процесс обучения и повышая стабильность сходимости, особенно в сложных сценах. Это обеспечивает более качественную реконструкцию и позволяет избежать артефактов, которые могут возникнуть при инициализации случайными значениями.
В процессе шумоподавления используется метод итеративного планирования маски (Iterative Mask Scheduling), который динамически уточняет область маски. Этот подход позволяет концентрировать вычислительные ресурсы и генеративные возможности там, где они наиболее необходимы для восстановления деталей и улучшения качества изображения. Алгоритм последовательно переопределяет маску на каждой итерации, основываясь на текущем состоянии изображения и прогрессе шумоподавления, что позволяет более эффективно использовать ресурсы и повышать точность восстановления в сложных областях изображения.
Для управления процессом генерации используется метод дискретной диффузионной вероятностной модели (DDIM Sampling) в сочетании с функцией перцептуальных потерь. DDIM Sampling позволяет эффективно генерировать высококачественные изображения, сокращая количество необходимых шагов денойзинга по сравнению со стандартными диффузионными моделями. Функция перцептуальных потерь, основанная на извлечении признаков из предварительно обученной нейронной сети (например, VGG), оценивает сходство между сгенерированным изображением и целевым, фокусируясь на восприятии человеком, а не на пиксельном уровне. Это обеспечивает высокую визуальную правдоподобность и реалистичность сгенерированных результатов, а также повышает устойчивость к незначительным изменениям в данных.

Валидация и Влияние на Реалистичность Сцен
Количественная оценка продемонстрировала высокую эффективность разработанного метода в задаче расширения разреженности 3D-сцен. На датасете Replica достигнут показатель PSNR в 25.84 дБ, что превосходит результат GuidedVD-3DGS на 0.17 дБ. Аналогичные результаты получены и на более сложном датасете ScanNet++, где PSNR составил 23.41 дБ. Данные показатели свидетельствуют о значительном улучшении качества реконструируемых сцен и подтверждают превосходство предложенного подхода в сравнении с существующими решениями, позволяя создавать более реалистичные и детализированные 3D-модели.
Разработанный метод позволяет значительно расширить поле зрения разреженных трехмерных сцен, создавая более полное и захватывающее впечатление погружения. Вместо ограниченного обзора, характерного для исходных данных, система способна восполнять недостающие детали и генерировать контент, расширяющий границы видимого пространства. Это достигается за счет интеллектуального заполнения пробелов, сохраняя при этом геометрическую согласованность и визуальную достоверность. В результате пользователь получает ощущение присутствия в полноценной трехмерной среде, что открывает новые возможности для приложений виртуальной и дополненной реальности, а также для создания интерактивных 3D-миров.
Исследование демонстрирует значительное улучшение в сохранении геометрической согласованности и генерации высококачественного контента в разреженных трехмерных сценах. Методика, разработанная в рамках данной работы, достигла снижения показателя LPIPS на 25,9% по сравнению с GuidedVD-3DGS на наборе данных Replica и на 11,3% на ScanNet++. Кроме того, достигнуто более низкое значение FID — 4,3% на Replica и 0,075 на ScanNet++. Особо важно отметить, что предложенный подход в 25 раз превосходит по скорости предыдущие методы, основанные на диффузии, что открывает возможности для применения в реальном времени и значительно повышает степень погружения в трехмерные виртуальные пространства.

Исследование демонстрирует, что расширение существующих видов, а не генерация новых, является более эффективным подходом к реконструкции разреженных 3D-сцен. Данный метод, GaMO, акцентирует внимание на геометрической согласованности, что позволяет добиться значительного улучшения качества и скорости реконструкции. Как однажды заметил Дэвид Марр: «Представление требует построения структур, которые соответствуют наблюдаемым данным». Этот принцип находит свое отражение в GaMO, где геометрическое понимание сцены является основой для успешного расширения видов и создания целостной 3D-модели. Работа подчеркивает важность логической структуры в визуальных данных, подтверждая, что понимание закономерностей является ключом к успешной реконструкции.
Что дальше?
Представленная работа, подобно микроскопу, позволила рассмотреть детали процесса реконструкции трёхмерных сцен из разреженных данных. Однако, даже самый совершенный микроскоп не способен увидеть всё. Очевидно, что текущие решения, включая GaMO, всё ещё сталкиваются с трудностями при работе с крайне зашумленными данными или сценами, содержащими сложные окклюзии. Перспективы развития лежат в области повышения робастности алгоритмов к таким неблагоприятным условиям, возможно, за счет интеграции методов, заимствованных из областей обработки изображений с низким разрешением и восстановления поврежденных данных.
Интересным направлением представляется исследование возможности адаптации GaMO для работы не только со статичными сценами, но и с динамическими. Визуализация изменений во времени потребует разработки новых подходов к моделированию геометрии и текстур, а также решения проблемы временной когерентности. Иными словами, модель должна научиться не только “видеть” форму, но и “чувствовать” движение.
Наконец, стоит задуматься о расширении области применения данного подхода за пределы простой реконструкции. Создание интерактивных трёхмерных сред, генерация реалистичных виртуальных миров, — всё это становится возможным при условии дальнейшего развития методов, подобных GaMO. В конечном счёте, задача заключается не в том, чтобы просто воссоздать реальность, а в том, чтобы понять её закономерности и использовать их для создания чего-то нового.
Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2512.25073.pdf
Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/
Смотрите также:
- Восполняя пробелы в знаниях: Как языковые модели учатся делать выводы
- Квантовый Монте-Карло: Моделирование рождения электрон-позитронных пар
- Квантовый скачок из Андхра-Прадеш: что это значит?
- Виртуальная примерка без границ: EVTAR учится у образов
- Геометрия на пределе: как алгоритмы оптимизации превосходят языковые модели
- Разгадывая тайны квантового мира: переработка кубитов и шум как тайная приправа?
- Оптимизация партийных запросов: Метод имитации отжига против градиентных подходов
- Эмоциональный отпечаток: Как мы научили ИИ читать душу (и почему рейтинги вам врут)
- Скрытая сложность: Необратимые преобразования в квантовых схемах
2026-01-02 04:25