Бесконечные миры: генерация ландшафтов с помощью диффузии

Автор: Денис Аветисян


Новый подход позволяет создавать реалистичные и бесконечно расширяемые виртуальные ландшафты в реальном времени, превосходя традиционные методы процедурной генерации.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
Сгенерированные фрагменты ландшафта размером 1024x1024 пикселей, полученные с помощью Terrain Diffusion, демонстрируют способность модели воспроизводить разнообразные географические объекты - от вулканических островов и горных систем с высоким рельефом до расчленённых плато - сохраняя при этом когерентную многомасштабную структуру, и все эти ландшафты происходят из одного и того же мира, созданного с использованием того же начального значения, что и на рисунке 1.
Сгенерированные фрагменты ландшафта размером 1024×1024 пикселей, полученные с помощью Terrain Diffusion, демонстрируют способность модели воспроизводить разнообразные географические объекты — от вулканических островов и горных систем с высоким рельефом до расчленённых плато — сохраняя при этом когерентную многомасштабную структуру, и все эти ландшафты происходят из одного и того же мира, созданного с использованием того же начального значения, что и на рисунке 1.

Представлена технология Terrain Diffusion, использующая диффузионные модели для генерации бесконечных, согласованных и быстро отрисовываемых процедурных ландшафтов.

Долгое время процедурная генерация миров полагалась на функции вроде шума Перлина, отличающиеся скоростью и бесконечностью, но ограниченные в реалистичности и глобальной согласованности. В работе ‘Terrain Diffusion: A Diffusion-Based Successor to Perlin Noise in Infinite, Real-Time Terrain Generation’ представлен новый подход, использующий диффузионные модели для создания бесконечных, согласованных и генерируемых в реальном времени процедурных ландшафтов. Ключевым элементом является алгоритм InfiniteDiffusion, обеспечивающий бесшовную генерацию безграничных пространств, а иерархическая структура моделей позволяет учитывать как глобальный контекст, так и локальные детали. Не откроет ли это новые горизонты для создания виртуальных миров, не уступающих по сложности и реалистичности настоящим планетам?


За пределами процедурных ограничений: к реалистичным виртуальным мирам

Традиционные методы процедурной генерации шума, такие как шум Перлина, обеспечивают бесконечную расширяемость и воспроизводимость при заданном начальном значении, что долгое время являлось их ключевым преимуществом. Однако, с ростом требований к детализации и реалистичности виртуальных миров, этих возможностей стало недостаточно. Несмотря на свою эффективность в создании базовых текстур и ландшафтов, они испытывают трудности в формировании сложных геологических структур, естественных деталей рельефа и правдоподобного освещения. В результате, даже при использовании продвинутых алгоритмов, создаваемые ими окружения часто выглядят искусственными и лишены той глубины и правдоподобия, которые необходимы для современных приложений, таких как высококачественные игры, реалистичные симуляторы и кинематографические визуализации.

Несмотря на свою основополагающую ценность, традиционные методы процедурной генерации, такие как шум Перлина, зачастую сталкиваются с трудностями при создании связных и детализированных виртуальных окружений. Для достижения убедительного реализма, как правило, требуется значительное количество ручной настройки и проектирования, что сводит на нет автоматизацию и бесконечную расширяемость, изначально заложенные в процедурные алгоритмы. Попытки создать сложные ландшафты или города исключительно с помощью процедурных методов часто приводят к повторяющимся элементам, неестественным формам и общей неправдоподобности, требуя от разработчиков кропотливой работы по исправлению этих недостатков и добавлению ручных деталей для достижения желаемого уровня визуальной достоверности.

Традиционные методы процедурной генерации, несмотря на свою бесконечную масштабируемость и предсказуемость, всё чаще оказываются неспособными создавать действительно убедительные и детализированные виртуальные ландшафты. Появляющаяся необходимость в более реалистичных мирах требует перехода к использованию моделей, основанных на обучении с подкреплением и глубоких нейронных сетях. Эти модели, анализируя огромные объёмы данных о реальной местности, способны генерировать сложные, правдоподобные рельефы с учётом геологических особенностей, эрозии и других природных процессов. Вместо жёстких алгоритмов, основанных на математических функциях, такие подходы позволяют создавать виртуальные миры, которые выглядят и ощущаются более органичными и реалистичными, открывая новые горизонты для игр, симуляций и визуализации данных.

Используя модель Terrain Diffusion и фиксированное отображение биомов, были сгенерированы девять визуально улучшенных сцен Minecraft с увеличенной дальностью прорисовки и применением шейдеров Bliss.
Используя модель Terrain Diffusion и фиксированное отображение биомов, были сгенерированы девять визуально улучшенных сцен Minecraft с увеличенной дальностью прорисовки и применением шейдеров Bliss.

Terrain Diffusion: Новый подход к генерации ландшафтов

Метод Terrain Diffusion базируется на диффузионных моделях (Diffusion Models), расширяя их возможности для генерации обширных и детализированных ландшафтов с беспрецедентным уровнем реализма. В отличие от традиционных подходов, использующих заранее заданные правила или шум, Terrain Diffusion использует процесс диффузии для обучения на данных о реальных ландшафтах. Это позволяет модели не просто воссоздавать существующие формы рельефа, но и генерировать новые, правдоподобные участки местности, сохраняя сложные геологические особенности и текстуры. Обучение модели происходит путем постепенного добавления шума к изображениям ландшафта, а затем обучения модели обращать этот процесс, восстанавливая детализированные ландшафты из случайного шума. Полученный результат демонстрирует значительно более высокую степень реализма и детализации по сравнению с другими процедурными методами генерации местности.

В отличие от традиционных методов генерации ландшафтов, основанных на заранее заданных правилах или ручной настройке параметров, Terrain Diffusion использует подход, основанный на обучении модели на большом объеме данных о реальных ландшафтах. Это позволяет системе выявлять и воспроизводить сложные закономерности и взаимосвязи, характерные для природных форм рельефа. Вместо явного кодирования специфических характеристик, таких как эрозия или тектонические процессы, модель самостоятельно извлекает эти знания из обучающих данных, что обеспечивает более реалистичную и детализированную генерацию ландшафтов с учетом сложных геологических и геоморфологических особенностей.

Для оптимизации данных о высоте и повышения визуального качества генерируемых ландшафтов, Terrain Diffusion использует преобразование со знаком квадратного корня ($Signed Square-Root Transform$) и кодирование Лапласиана ($Laplacian Encoding$). Преобразование со знаком квадратного корня позволяет эффективно масштабировать значения высот, улучшая стабильность и скорость процесса диффузии. Кодирование Лапласиана, в свою очередь, представляет данные о высоте в виде разностей между соседними значениями, что позволяет более эффективно захватывать и воспроизводить детализированные структуры рельефа, такие как горные хребты и долины, при сохранении компактности представления данных.

Ключевым аспектом Terrain Diffusion является использование MultiDiffusion — техники, позволяющей расширить процесс сэмплирования за пределы изначально заданного разрешения. Это достигается путем итеративного применения диффузионной модели к областям, увеличенным по сравнению с исходным размером, что позволяет генерировать произвольно большие ландшафты без потери детализации. MultiDiffusion обеспечивает масштабируемость генерации, что критически важно для создания обширных игровых миров или реалистичных симуляций. Данный подход представляет собой практическую основу для процедурной генерации миров, подтверждая возможность автоматизированного создания детализированных и обширных ландшафтов.

Генерация местности с помощью Terrain Diffusion позволяет создавать реалистичные ландшафты, охватывающие обширные территории, сопоставимые по площади с Конго, и сохраняющие детализацию при увеличении масштаба в четыре порядка.
Генерация местности с помощью Terrain Diffusion позволяет создавать реалистичные ландшафты, охватывающие обширные территории, сопоставимые по площади с Конго, и сохраняющие детализацию при увеличении масштаба в четыре порядка.

Масштабирование до бесконечности: бесшовные и согласованные ландшафты

InfiniteDiffusion решает проблему ограниченной области генерации, присущую MultiDiffusion, обеспечивая возможность создания бесконечных и бесшовных ландшафтов. В MultiDiffusion генерация ограничивается фиксированным размером области, что приводит к видимым границам и повторениям при масштабировании. InfiniteDiffusion устраняет это ограничение посредством архитектуры, позволяющей генерировать данные по требованию, расширяя область генерации до теоретически бесконечной. Это достигается за счет использования рекурсивной структуры, где каждый уровень детализации генерируется независимо, но когерентно с предыдущими, позволяя создавать сложные и разнообразные ландшафты без видимых швов или артефактов, что критически важно для приложений с открытым миром и процедурной генерацией контента.

Ограничение конечной области, присущее MultiDiffusion, исключает возможность масштабирования генерации ландшафтов без потери согласованности. InfiniteDiffusion устраняет это ограничение, обеспечивая генерацию бесшовных и согласованных ландшафтов любого масштаба. Это достигается за счет отказа от привязки к фиксированным границам генерируемой области, что позволяет создавать бесконечно расширяемые виртуальные миры без видимых переходов или артефактов. Согласованность на любом масштабе является критически важным требованием для приложений с открытым миром, таких как игры и симуляции, где пользователь может свободно перемещаться по обширным территориям без нарушения визуальной целостности окружения.

Масштабируемость генерации ландшафтов в InfiniteDiffusion дополнительно усиливается за счет использования иерархического моделирования. Данный подход позволяет эффективно захватывать как глобальную структуру ландшафта, определяющую его общую форму и основные особенности, так и мелкие детали, формирующие текстуру поверхности. Иерархическое моделирование разбивает задачу генерации на несколько уровней, начиная с представления ландшафта в виде грубой сетки и постепенно увеличивая разрешение для добавления более тонких деталей. Это позволяет снизить вычислительные затраты и повысить эффективность генерации ландшафтов произвольного масштаба, обеспечивая сохранение детализации на всех уровнях.

Сгенерированные ландшафты демонстрируют глобальную связность и возможность произвольного доступа за константное время, что обеспечивает эффективное исследование и рендеринг. Модель согласованности позволила улучшить показатель FID декодера с 3.08 до 1.07, что свидетельствует о значительном повышении визуального качества. Итоговый показатель FID составляет 1.07, подтверждая высокую степень реалистичности и детализации генерируемых ландшафтов. Это обеспечивает плавную и бесшовную навигацию по открытым мирам и оптимизирует производительность при визуализации больших территорий.

InfiniteDiffusion использует скользящие окна для детерминированного построения цепочки запросов, начиная с исходного запроса пользователя, при этом вычисление запросов в более поздних окнах становится экономически выгодным благодаря переходу к гауссовскому шуму.
InfiniteDiffusion использует скользящие окна для детерминированного построения цепочки запросов, начиная с исходного запроса пользователя, при этом вычисление запросов в более поздних окнах становится экономически выгодным благодаря переходу к гауссовскому шуму.

Влияние и перспективы: новая эра виртуальных миров

Методы диффузии рельефа и InfiniteDiffusion открывают беспрецедентные возможности для разработки игр, моделирования и виртуальной реальности. Эти технологии позволяют создавать обширные и реалистичные виртуальные миры процедурным образом, что значительно превосходит традиционные подходы, требующие трудоемкого ручного создания каждого элемента ландшафта. Благодаря способности генерировать разнообразные и детализированные ландшафты “на лету”, разработчики получают инструменты для создания действительно бесконечных и уникальных игровых пространств, реалистичных симуляций и захватывающих виртуальных миров, ранее недостижимых с точки зрения масштаба и сложности. Это не просто улучшение существующих методов, а качественно новый подход к созданию контента, способный радикально изменить индустрию развлечений и научного моделирования.

Возможность генерации обширных и реалистичных окружений по требованию кардинально снижает затраты на создание контента и ускоряет циклы разработки в различных областях, от игростроения до моделирования и виртуальной реальности. Традиционно, создание детализированных игровых миров требовало огромных ресурсов и времени, связанных с ручной проработкой ландшафтов и объектов. Новая технология позволяет автоматизировать этот процесс, генерируя обширные территории с высоким уровнем детализации практически мгновенно. Это не только снижает финансовую нагрузку на разработчиков, но и позволяет им сосредоточиться на творческих аспектах проекта, таких как сюжет и игровой процесс, а не на трудоемком создании окружения. Сокращение времени разработки также открывает возможности для более частых обновлений контента и быстрой адаптации к потребностям пользователей.

Интеграция с моделями согласованности открывает принципиально новые возможности для визуализации и взаимодействия с виртуальными мирами. Система демонстрирует впечатляющую производительность, способную генерировать до 35 дополнительных игровых тайлов в то время, пока обычный летательный аппарат пересекает один тайл. Это означает, что для типичных скоростей перемещения, генерация ландшафта происходит в режиме реального времени или даже быстрее, обеспечивая бесшовный и захватывающий опыт исследования. Такая скорость позволяет создавать действительно огромные и детализированные виртуальные пространства, которые ранее были невозможны из-за ограничений вычислительных ресурсов и времени разработки, значительно повышая степень погружения и вовлеченности пользователя.

Дальнейшие исследования направлены на расширение возможностей данной методики для создания разнообразных биомов, динамических погодных систем и разумных экосистем. Планируется разработка алгоритмов, способных генерировать не только ландшафт, но и сложные климатические явления, такие как дождь, снег и туман, а также имитировать поведение флоры и фауны в виртуальном мире. Это позволит создавать более реалистичные и захватывающие виртуальные среды, где взаимодействие с окружающим миром будет максимально приближено к реальности. Особое внимание будет уделено созданию саморегулирующихся экосистем, в которых различные виды взаимодействуют друг с другом и адаптируются к изменяющимся условиям, что значительно повысит степень погружения и реализма в виртуальных мирах.

Процесс генерации рельефа включает последовательное улучшение исходной карты (a) с помощью облегченной модели для повышения реалистичности (b), после чего применяется основная модель латентной диффузии с InfiniteDiffusion для получения финальной детализированной карты высот (c).
Процесс генерации рельефа включает последовательное улучшение исходной карты (a) с помощью облегченной модели для повышения реалистичности (b), после чего применяется основная модель латентной диффузии с InfiniteDiffusion для получения финальной детализированной карты высот (c).

Исследование, представленное в данной работе, демонстрирует мощь диффузионных моделей в создании бесконечных процедурно генерируемых ландшафтов. Подход Terrain Diffusion, основанный на иерархическом моделировании и обеспечении согласованности при различных масштабах, открывает новые возможности для создания реалистичных и динамичных виртуальных миров. Как однажды заметила Фэй-Фэй Ли: «Искусственный интеллект — это не только алгоритмы, но и понимание того, как мы видим мир». Эта фраза особенно актуальна в контексте данной работы, поскольку алгоритм Terrain Diffusion стремится не просто генерировать данные, а создавать правдоподобные визуальные представления местности, которые соответствуют человеческому восприятию. Особое внимание к проверке границ данных, как подчеркивается в исследовании, позволяет избежать создания ложных закономерностей и обеспечивает более достоверное моделирование ландшафта.

Куда дальше?

Представленный подход, использующий диффузионные модели для генерации бесконечных ландшафтов, безусловно, открывает новые горизонты. Однако, следует признать, что визуальная правдоподобность — это лишь одна сторона медали. Вопросы физической корректности, взаимодействия с виртуальными объектами и, что немаловажно, вычислительной эффективности требуют дальнейшего изучения. Попытки упростить модели ради скорости часто приводят к артефактам, а стремление к фотореализму — к непомерным затратам ресурсов. Ирония заключается в том, что идеальный ландшафт — это не тот, который выглядит идеально, а тот, который убедительно имитирует хаос.

Перспективным направлением представляется исследование иерархических моделей, позволяющих генерировать детализированные ландшафты лишь в непосредственной близости от наблюдателя. Это позволит снизить вычислительную нагрузку и создать иллюзию бесконечности без ущерба для визуального качества. Не менее важным является поиск способов управления процессом генерации, позволяющих создавать ландшафты с заданными характеристиками — от засушливых пустынь до густых тропических лесов. Сложность заключается в том, чтобы не превратить генерацию ландшафтов в простой набор параметров, лишив их органичности и естественности.

В конечном итоге, задача состоит не в том, чтобы создать идеальный ландшафт, а в том, чтобы создать ландшафт, который повествует историю. Иными словами, визуальные данные — это лишь отправная точка, а истинная ценность заключается в интерпретации этих данных и создании убедительного виртуального мира. Понимание закономерностей, лежащих в основе генерации ландшафтов, — это ключ к созданию виртуальных миров, которые кажутся живыми и правдоподобными.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2512.08309.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-12-10 23:07