Текстуры миров: Создаем интерактивные 3D-ландшафты из слов

Автор: Денис Аветисян


Новая система WorldGen позволяет преобразовывать текстовые описания в детализированные и проходимые трехмерные миры, открывая новые горизонты для игровых движков и виртуальной реальности.

🚀 Квантовые новости

Подключайся к потоку квантовых мемов, теорий и откровений из параллельной вселенной.
Только сингулярные инсайты — никакой скуки.

Присоединиться к каналу
Мир, воссозданный моделью WorldGen, демонстрирует значительно более высокую детализацию по сравнению с результатами современных методов реконструкции трёхмерных сцен из изображений, что указывает на качественно новый уровень реализма и сложности генерируемых объектов.
Мир, воссозданный моделью WorldGen, демонстрирует значительно более высокую детализацию по сравнению с результатами современных методов реконструкции трёхмерных сцен из изображений, что указывает на качественно новый уровень реализма и сложности генерируемых объектов.

Исследование представляет систему WorldGen, объединяющую процедурную генерацию, навигационные меши и диффузионные модели для создания интерактивных 3D-миров по текстовому запросу.

Создание детализированных и интерактивных трехмерных миров традиционно требует значительных усилий и специализированных навыков. В данной работе представлена система WorldGen: From Text to Traversable and Interactive 3D Worlds, позволяющая автоматически генерировать масштабные, проходимые 3D-миры непосредственно из текстовых запросов. Благодаря комбинации процедурной генерации, навигационных сетей и диффузионных моделей, WorldGen преобразует словесное описание в функциональное виртуальное пространство. Не открывает ли это путь к принципиально новым возможностям в области игростроения, моделирования и создания иммерсивных сред?


От Шёпота Промпта к Рождению Мира: Вызовы 3D-Генерации

Традиционное создание захватывающих трехмерных миров представляет собой трудоемкий процесс, требующий значительных затрат времени и усилий опытных специалистов. Моделирование окружения, текстурирование, освещение и интеграция интерактивных элементов — каждый этап предполагает детальную ручную работу и глубокие знания в области компьютерной графики и дизайна. Разработка даже относительно простых виртуальных пространств может занять месяцы, а создание масштабных и детализированных миров — годы, что делает подобные проекты весьма дорогостоящими и доступными лишь ограниченному кругу разработчиков. Этот факт существенно ограничивает возможности быстрого прототипирования и персонализации виртуальных сред, а также препятствует широкому распространению иммерсивных технологий в различных областях, таких как игры, образование и виртуальная реальность.

Существующие методы процедурной генерации трехмерных миров, несмотря на свою автоматизацию, зачастую демонстрируют недостаток реализма и испытывают трудности при интерпретации тонких нюансов текстовых описаний. Вместо создания детализированных и правдоподобных окружений, они склонны к упрощениям и шаблонным решениям, не способным адекватно отразить сложные запросы. Например, описание «заброшенной хижины, увитой плющом, с покосившимся дымоходом» может быть интерпретировано лишь как простая коробка с текстурой, игнорируя детали, придающие сцене атмосферу и правдоподобие. Это ограничение связано с трудностями в понимании семантики языка и переводе абстрактных понятий в конкретные трехмерные объекты и взаимосвязи между ними, что требует разработки более совершенных алгоритмов и моделей.

Существует острая потребность в системе, способной преобразовывать текстовые описания в полноценные, исследуемые трехмерные миры с минимальным участием человека. Такая система позволила бы автоматизировать создание виртуальных пространств для самых разных целей — от разработки игр и визуализации архитектурных проектов до обучения и научных исследований. Вместо трудоемкого ручного моделирования, алгоритм должен уметь интерпретировать естественный язык, понимать взаимосвязи между объектами и генерировать реалистичные сцены, соответствующие заданным параметрам. Ключевой задачей является не просто воссоздание отдельных элементов, но и обеспечение их логичного расположения, правдоподобного освещения и общей атмосферы, создающей эффект полного погружения в виртуальную реальность.

Большая языковая модель преобразует текстовый запрос в структурированные параметры, управляющие процедурной генерацией грубого 3D-макета, который затем используется для создания финального изображения сцены.
Большая языковая модель преобразует текстовый запрос в структурированные параметры, управляющие процедурной генерацией грубого 3D-макета, который затем используется для создания финального изображения сцены.

WorldGen: Система Текстоуправляемой 3D-Генерации Миров

В основе системы WorldGen лежит модульный конвейер генерации 3D-окружений, отправной точкой которого является текстовый запрос (Text Prompt). Этот запрос служит начальным условием, определяющим общие характеристики генерируемого мира. Система анализирует текстовое описание, извлекая ключевые элементы и параметры, такие как тип местности, наличие объектов, общая атмосфера и стилистические особенности. Полученная информация используется для инициализации последующих этапов конвейера, включая процедурную генерацию планировки и детализацию объектов. Таким образом, текстовый запрос выступает в роли «зерна», определяющего структуру и содержание всего сгенерированного окружения.

Первичная компоновка сцены в системе WorldGen осуществляется посредством процедурной генерации размещения объектов (Procedural Layout Generation). Этот процесс определяет базовую структуру трехмерного мира, автоматически расставляя элементы окружения на основе заданного текстового запроса и внутренних правил. Алгоритмы процедурной генерации используют параметрические модели и правила для создания разнообразных и логически связных пространств. В частности, система определяет расположение ключевых объектов, дорог и других элементов, формирующих основу для последующей детализации и улучшения сцены. Результатом является предварительная схема окружения, служащая основой для дальнейших этапов генерации мира.

Процесс декомпозиции объектов является ключевым этапом в генерации 3D-мира. Он предполагает разделение сложной сцены на отдельные, более мелкие компоненты, такие как здания, деревья, мебель и другие элементы окружения. Это разделение позволяет детально манипулировать каждым объектом независимо, оптимизируя его текстуры, материалы, геометрию и положение в пространстве. Декомпозиция также упрощает применение процедурных модификаций и повышает эффективность рендеринга, поскольку изменения, внесенные в один компонент, не требуют пересчета всей сцены. Разделение сцены на компоненты облегчает интеграцию с инструментами редактирования и позволяет разработчикам тонко настраивать детализированность и реалистичность генерируемого мира.

Навигационная сетка (Navmesh) является ключевым компонентом системы WorldGen, обеспечивающим проходимость и функциональность сгенерированных 3D-окружений. Navmesh представляет собой структуру данных, состоящую из полигонов, определяющих области, по которым могут перемещаться агенты или персонажи. В процессе генерации, Navmesh автоматически создается на основе геометрии сцены, учитывая препятствия и открытые пространства. Это позволяет гарантировать, что сгенерированные миры не только визуально правдоподобны, но и пригодны для использования в интерактивных приложениях, таких как игры или симуляции, обеспечивая реалистичное и логичное поведение искусственного интеллекта и персонажей в виртуальной среде.

Представленный конвейер WorldGen позволяет создавать визуально цельные и проходимые сцены, начиная с планирования общей композиции и заканчивая детализацией отдельных объектов в высоком разрешении.
Представленный конвейер WorldGen позволяет создавать визуально цельные и проходимые сцены, начиная с планирования общей композиции и заканчивая детализацией отдельных объектов в высоком разрешении.

Усиление Реализма: Генеративные Модели и Детализация

Повышение визуальной достоверности в сгенерированных 3D-сценах достигается за счет методов улучшения геометрии и текстур. В частности, используются диффузионные модели (Diffusion Models), позволяющие генерировать детализированные текстуры и геометрию на основе вероятностных процессов. Дополнительно, система применяет AssetGen2 — процедурный метод генерации 3D-активов, обеспечивающий создание разнообразного контента с высоким уровнем детализации и реализма. Эти методы позволяют значительно улучшить качество и правдоподобие визуальных элементов, формирующих виртуальную среду.

Технология 3D Gaussian Splatting (3DGS) значительно повышает реалистичность реконструкции сцен за счет представления сцены как набора 3D-гауссиан, что позволяет эффективно и быстро рендерить сложные сцены с высоким качеством. В сочетании с рендерингом на основе видов (View-Based Rendering), который предварительно рендерит сцену с различных точек обзора и интерполирует между ними, 3DGS обеспечивает фотореалистичные результаты с меньшими вычислительными затратами по сравнению с традиционными методами рендеринга. Такой подход позволяет достичь высокой детализации и убедительности реконструированных 3D-сцен, особенно при работе с большими и сложными окружениями.

Система использует латентное пространство для эффективного управления и манипулирования сложными 3D-данными. Латентное пространство представляет собой многомерное векторное представление, позволяющее компактно кодировать и декодировать 3D-модели и сцены. Это позволяет значительно снизить вычислительные затраты на обработку и модификацию 3D-активов, обеспечивая быструю итерацию и уточнение деталей. Манипулирование данными в латентном пространстве, например, изменение отдельных параметров вектора, приводит к предсказуемым изменениям в соответствующей 3D-модели, что упрощает процесс создания и редактирования контента.

Для обеспечения функциональной навигации и интерактивности в генерируемых мирах, система интегрирует данные навигационной сетки (Navmesh). Navmesh представляет собой структуру данных, описывающую проходимые участки пространства и связи между ними. Она позволяет алгоритмам искусственного интеллекта эффективно планировать маршруты для персонажей и объектов, избегая столкновений с препятствиями и обеспечивая реалистичное перемещение по виртуальному окружению. Использование Navmesh существенно повышает практическую ценность генерируемых миров, делая их пригодными для игровых приложений и симуляций.

Архитектура AssetGen2 и Navmesh позволяет генерировать сцены с использованием базовой генерации сетки и дополнительной генерации сетки Navmesh, обусловленной кросс-вниманием.
Архитектура AssetGen2 и Navmesh позволяет генерировать сцены с использованием базовой генерации сетки и дополнительной генерации сетки Navmesh, обусловленной кросс-вниманием.

Влияние и Перспективы для 3D-Создания Контента

Система WorldGen значительно упрощает и удешевляет процесс создания трехмерных миров, открывая возможности для более широкого круга пользователей. Традиционно, разработка детализированных виртуальных сред требовала значительных временных и финансовых затрат, ограничивая доступ к иммерсивным технологиям. WorldGen, напротив, позволяет создавать сложные сцены за считанные минуты, снижая потребность в дорогостоящем оборудовании и высококвалифицированных специалистах. Это демократизирует доступ к созданию интерактивных 3D-опытов, позволяя независимым разработчикам, художникам и даже образовательным учреждениям создавать собственные виртуальные миры без значительных барьеров. В результате, ожидается расширение спектра доступных виртуальных приложений и рост инноваций в сфере иммерсивных технологий.

Система WorldGen обладает уникальной способностью преобразовывать текстовые описания непосредственно в полноценные виртуальные окружения. Это открывает беспрецедентные возможности для быстрого прототипирования и кастомизации игровых миров, архитектурных визуализаций и симуляторов. Вместо трудоемкого ручного моделирования, пользователи могут просто ввести желаемые характеристики — от общей атмосферы и ландшафта до конкретных объектов и их расположения — и система автоматически генерирует соответствующую 3D-сцену. Такой подход существенно сокращает время разработки, позволяя дизайнерам и художникам экспериментировать с различными концепциями и вносить изменения в реальном времени, что ранее было практически невозможно из-за временных и ресурсных ограничений. Возможность текстового управления позволяет создавать уникальные и персонализированные виртуальные пространства с невиданной ранее легкостью и гибкостью.

Потенциал применения разработанной системы простирается на широкий спектр областей. В игровой индустрии WorldGen позволяет создавать обширные и детализированные игровые миры в сжатые сроки, снижая затраты на разработку и расширяя возможности для творчества. В сфере виртуальной реальности система открывает новые горизонты для иммерсивных впечатлений, позволяя пользователям взаимодействовать с динамически генерируемыми окружениями. Архитектурная визуализация получает мощный инструмент для быстрой разработки и демонстрации проектов, а также для проведения виртуальных туров. Кроме того, WorldGen может быть эффективно использован в создании реалистичных симуляторов для обучения и тренировок, предлагая безопасную и экономичную альтернативу традиционным методам, например, для отработки действий в чрезвычайных ситуациях или освоения сложных навыков.

Система WorldGen демонстрирует значительный прорыв в скорости создания трехмерных сцен, позволяя генерировать полноценные виртуальные окружения всего за пять минут. Это существенное увеличение эффективности по сравнению с традиционными методами, которые могут требовать часы, дни или даже недели кропотливой работы специалистов. Данное ускорение достигается за счет инновационного подхода к процедурной генерации контента, позволяющего автоматически создавать сложные и детализированные сцены на основе заданных параметров. Такая скорость не только снижает затраты на разработку, но и открывает новые возможности для итеративного дизайна и экспериментов, позволяя быстро визуализировать и оценивать различные концепции виртуальных миров.

На примере сцены с мрамором показаны результаты генерации, полученные при различных настройках World Labs.
На примере сцены с мрамором показаны результаты генерации, полученные при различных настройках World Labs.

Исследование, представленное в статье, стремится обуздать хаос генерации 3D-миров из текстовых запросов. Авторы предлагают систему WorldGen, объединяющую процедурную генерацию и навигационные сетки, словно пытаясь уговорить цифровой беспорядок принять определённую форму. Этот подход, как и любое заклинание, работает лишь до момента столкновения с реальными данными. Как однажды заметил Дэвид Марр: «Всё, что можно посчитать, не стоит доверия». И действительно, совершенство, достигнутое в лабораторных условиях, часто разбивается о скалы производственной среды. Ведь истинное искусство — не в создании идеальной модели, а в умении смириться с её неизбежным крахом и извлечь из него урок.

Что дальше?

Представленная работа, безусловно, добавляет ещё один слой иллюзий в мир генеративных моделей. Создание интерактивных трёхмерных миров из текста — задача, граничащая с безумием, и авторы успешно заставили хаос хотя бы немного упорядочиться. Однако, стоит помнить: каждая сгенерированная сцена — это компромисс между вычислительными мощностями и желаемой детализацией. Навигационные сетки, конечно, позволяют «пройтись» по миру, но не гарантируют, что он будет логичным или интересным. Всё ещё дышит ненормализованная случайность, скрытая под текстурами.

Будущие исследования, вероятно, будут сосредоточены на преодолении этой самой случайности. Более сложные алгоритмы процедурной генерации, учитывающие не только геометрию, но и повествовательную структуру, могут создать действительно правдоподобные миры. Но, как показывает опыт, «правдоподобие» — это иллюзия, созданная умелым манипулированием данными. И стоит помнить, что любая модель — это заклинание, которое работает до первого продакшена.

В конечном счёте, вопрос не в том, насколько реалистичные миры можно сгенерировать, а в том, для чего они нужны. Данные — это не истина, а инструмент. И, возможно, самое интересное ещё впереди — не в создании идеальных симуляций, а в принятии несовершенства и использовании его для создания чего-то нового и неожиданного.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2511.16825.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-11-24 09:36